Ma non è una colpa, è una scelta.
Diventa una mezza-colpa quando tale scelta viene applicata a Tomb Raider, snaturandone l'essenza pura. Non può esserlo invece se riferita a una serie che ha scelto scientemente e dall'inizio la via della semplificazione di quel modello per migliorare ed espanderne altri aspetti, perlopiù sul fronte dell'immediatezza e del senso di progressione, ma non solo (componente shooting, ora anche stealth).
Nello specifico, è la scelta di sacrificare un gameplay legato all'esplorazione certosina degli ambienti e alla relativa abilità di esecuzione (di derivazione platformica) per facilitare al contrario una forma di narrazione ambientale più scorrevole e impattante, che al contrario sarebbe perennemente frustrata da morti continue, e di quelle peggiori (cadere nell'abisso).
Tra l'altro, nel 4 hanno fatto un lavoro sopraffino per trovare la linea di equilibrio tra i due approcci, aggiungendo le evoluzioni col rampino e le scivolate libere. Se si vuole esplorare tutto, saggiando i presunti hint verso anfratti nascosti, collectibles etc, va messa in conto più di una sequenza di morire male.
Lo ben so, proprio perché anche in Uncharted cerco comunque il Tomb Raider, visto che adoro quell'approccio all'esplorazione. E lo trovo
a sufficienza, limitatamente ai diversi propositi.
Se qualcuno poi si decide a darmi un seguito reale di Anniversary e Underworld, ufficiale o epigono che sia, festeggiamo tutti insieme