Autore Topic: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy  (Letto 81994 volte)

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Offline teokrazia

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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #585 il: 08 Giu 2020, 20:42 »
1) Chloe braccia cadenti come una di noi!  :yes:

2) Nadine donna zerbino!  :yes:

3) Grazie a...a...(aspè)



(ecco)...grazie a d Asav per tutte le emozioni e i RICORDI INDELEBILI che ci hai regalato!  :yes: :D

:D :D :D :D :D

Altro che la Hennig.



Dissi e non detti
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Paragone perfetto. :chefkiss:

Offline The Metaller

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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #586 il: 10 Giu 2020, 11:50 »
Mi ero perso il revamp di questa discussione.

:D

Con calma, che la zona è magnifica, il senso di avventura appalla e il divertimento spumeggiante. Per me Uncharted semi-open, o wide-linear per dirla come gli autori, funziona a cannonau. :yes:

Concordo. Da qui non si torna indietro. Semmai si fa avanti, tipo reward più convicenti di meri collezionabili per i task opzionali.
Chicca sulla non-linearità del livello semi-open.
Spoiler (click to show/hide)

Lost legacy : uncharted = episode 2: half life 2  :yes:
Parallelismo perfetto!



Non ricordo se l'ho già detto ma, per me, le ragazze come duo non funzionano. Come trio con Sam sì, in quanto Sam è il giusto contrappunto per entrambe.
Chole di LL m'ha fatto venire un cazzo tanto ad ogni mossa, mossetta, sussurro, sculettata, mozzicata di pizza, ecc.
Non ho mai fatto un comparison qualità/quantità diretto, ma azzarderei che gli encounter di LL siano anche meglio di quelli del 4, anche se ricordo un paio di arene del 4 comprensive di nuoto per agguati che scansati!

Curiosità, voi ritenete che la formulata revamped del 4-LL funzioni meglio col mark crytekiano attivo per i nemici (per rendere la leggibilità più immediata e quindi il flusso di azione più spinto) o senza? Io ho giocato entrambi disattivandoli.

« Ultima modifica: 10 Giu 2020, 11:53 da The Metaller »
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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #587 il: 10 Giu 2020, 12:04 »
Curiosità, voi ritenete che la formulata revamped del 4-LL funzioni meglio col mark crytekiano attivo per i nemici (per rendere la leggibilità più immediata e quindi il flusso di azione più spinto) o senza? Io ho giocato entrambi disattivandoli.
Senza, non ha minimamente peso nell'economia/ritmo di gioco.
Tra l'altro se c'è una roba che odio sono gli outline dei personaggi con quei colori fosforescenti.
Fuck does Cuno care?

Offline teokrazia

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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #588 il: 10 Giu 2020, 12:10 »
Chicca sulla non-linearità del livello semi-open.
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Really?
Per la scenetta in vista di quello dopo immaginavo, il resto non lo sapevo.
Bravi bravi.


Curiosità, voi ritenete che la formulata revamped del 4-LL funzioni meglio col mark crytekiano attivo per i nemici (per rendere la leggibilità più immediata e quindi il flusso di azione più spinto) o senza? Io ho giocato entrambi disattivandoli.

Ho giocato senza e per quanto mi riguarda funziona dadieu.
Non so come funziona con la robbba attivata e non mi interessa nemmeno, fin quando posso evitarmelo.  :yes:

Offline The Metaller

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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #589 il: 10 Giu 2020, 12:27 »
Sul tema non linearità preservando coerenza e senso di progressione suggerisco questa analisi che mostra visivamente la cosa.

Per un in-depth di prima mano, più o meno attinente, segnalo il panel dei ND.
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Offline The Metaller

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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #590 il: 10 Giu 2020, 12:29 »
Tra l'altro se c'è una roba che odio sono gli outline dei personaggi con quei colori fosforescenti.

Ti mette pure le sagome? Provato talmente poco che manco lo ricordavo. Quindi più che crytekiano direi fracrytreiano   :D
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Offline Gaissel

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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #591 il: 10 Giu 2020, 12:31 »
Segnalini disattivati nel 4, audio mode rage-spinnato In TLoU.

Sono nubbo, a volte gioco a normale, sì, ma la decenza e il buon gusto vanno rispettati ;D
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Offline Laxus91

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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #592 il: 10 Giu 2020, 12:35 »
Ogni marker (che sia esplorativo o di combat, rilevazine nemici ecc) esiste e se ne sta lì solo per il gusto di venir disattivato dal giocatore dal menu opzioni, ove possibile  :yes:

Offline Dan

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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #593 il: 10 Giu 2020, 13:47 »
Con calma, che la zona è magnifica, il senso di avventura appalla e il divertimento spumeggiante. Per me Uncharted semi-open, o wide-linear per dirla come gli autori, funziona a cannonau. :yes:
Concordo. Da qui non si torna indietro. Semmai si fa avanti, tipo reward più convicenti di meri collezionabili per i task opzionali.
Chicca sulla non-linearità del livello semi-open.
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Mmh, non so, a me non ha convinto. Stiamo parlando di un mappa punteggiata da punti di interesse primari e secondari, dove però gli spazi che li dividono sono sostanzialmente vuoti, riempiti solo dai dialoghi tra protagonisti. Siamo dalle parti delle isolette di Wind Waker, per dire. Ne esce un pacing monotono e prevedibile, dove il "Gap", per dirla alla McKee, è totalmente assente: vai dal punto A al punto B e sai già cosa ti aspetta. Non aiuta il fatto che il landscape sia largamente leggibile da buona parte della mappa, limitando la suspense per l'ignoto e ogni possibile tensione per eventuali pericoli in agguato.

Con TLOU2 sarà sicuramente migliore, secondo me. La gungla naturale e urbana, fatta di viste occluse e vegetazione rigogliosa, risolverebbe molti dei problemi di cui sopra. Credo di aver letto anche di "incontri casuali" durante gli spostamenti. Sarebbe interessante se avessero adottato un sistema di pacing procedurale tipo quello del Director di L4D :yes:
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline The Metaller

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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #594 il: 10 Giu 2020, 14:00 »
Con calma, che la zona è magnifica, il senso di avventura appalla e il divertimento spumeggiante. Per me Uncharted semi-open, o wide-linear per dirla come gli autori, funziona a cannonau. :yes:
Concordo. Da qui non si torna indietro. Semmai si fa avanti, tipo reward più convicenti di meri collezionabili per i task opzionali.
Chicca sulla non-linearità del livello semi-open.
Spoiler (click to show/hide)
Mmh, non so, a me non ha convinto. Stiamo parlando di un mappa punteggiata da punti di interesse primari e secondari, dove però gli spazi che li dividono sono sostanzialmente vuoti, riempiti solo dai dialoghi tra protagonisti. Siamo dalle parti delle isolette di Wind Waker, per dire. Ne esce un pacing monotono e prevedibile, dove il "Gap", per dirla alla McKee, è totalmente assente: vai dal punto A al punto B e sai già cosa ti aspetta.

A me la densità pare comunque buona. Cioè, dai WW è lascia andare la barca da sé per 10 minuti e nel mentre metti su il caffè/fatti una siga.

Citazione
Non aiuta il fatto che il landscape sia largamente leggibile da buona parte della mappa, limitando la suspense per l'ignoto e ogni possibile tensione per eventuali pericoli in agguato.
Non vedo come sia un difettto avere un paesaggio leggibile grazie ai livelli di altezza. Il difetto (comune alla maggior parte dei titoli) è la geografia spesso piatta, a cui si accompagna la sovrabbondanza di alberi e altri dettagli ambientali che disturbano la leggibilità, e quindi l'orientamento a vista, costringendo ad aprire la mappa ogni 3x2.
Più Blood and Wine, Breath of the Wild e Lost Legacy. Meno tutti gli altri open e semi-open di non riuscire a leggere l'ambiente.

Citazione
Con TLOU2 sarà sicuramente migliore, secondo me. La gungla naturale e urbana, fatta di viste occluse e vegetazione rigogliosa, risolverebbe molti dei problemi di cui sopra.
Beh, i giochi urbani di solito o sono linearissimi o open GPS-based  figli di GTA ;D , salvo che non prevedano la scalabilità degli edifici e quindi la possibilità di guardare otre di ostacoli.

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Offline teokrazia

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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #595 il: 10 Giu 2020, 14:09 »
Mmh, non so, a me non ha convinto. Stiamo parlando di un mappa punteggiata da punti di interesse primari e secondari, dove però gli spazi che li dividono sono sostanzialmente vuoti, riempiti solo dai dialoghi tra protagonisti. Siamo dalle parti delle isolette di Wind Waker, per dire. Ne esce un pacing monotono e prevedibile, dove il "Gap", per dirla alla McKee, è totalmente assente: vai dal punto A al punto B e sai già cosa ti aspetta. Non aiuta il fatto che il landscape sia largamente leggibile da buona parte della mappa, limitando la suspense per l'ignoto e ogni possibile tensione per eventuali pericoli in agguato.

Per me non stai guardando le cose in prospettiva.
Presente no, che giochi ha fatto Naugnty Dog?
Ecco, questa roba qua è un punto di partenza, mica una prova di maturità.
E inserita nel contesto di quello che per il resto è il classico e sesto Uncharted [1, 2, 3, 4, Golden Abyss] per me è tanta roba. È un'evoluzione del classico Uncharted [chiacchiere, arrampicatine, sparatorie e puzzle] in termini di respiro, ritmo e malleabilità della formula senza fare il passo troppo lungo, a cui non penso siano pronti né Naughty Dog né il suo pubblico [prova né è il numero di persone in questo stesso thread a cui il Capitolo 4 non è piaciuto].

E rispetto al primissimo esperimento, il Madagascar di Uncharted 4, ci sono già dei passi in avanti.

Poi sì...
Con TLOU2 sarà sicuramente migliore, secondo me. La gungla naturale e urbana, fatta di viste occluse e vegetazione rigogliosa, risolverebbe molti dei problemi di cui sopra. Credo di aver letto anche di "incontri casuali" durante gli spostamenti.

...terza volta più un setting maggiormente favorevole mi aspetto qualcosa di meglio, più a fuoco, consapevole, maturo.

Fermo restando che su certe cose riescono a fare schifo al cazzo anche studi specializzati in open world, dopo eoni di open world, per cui piedi di piombo da parte mia nel pretendere una qualità assoluta [leggi: probabilmente continuerò a non pretenderla, continuando a considerare le cose in prospettiva].


Sarebbe interessante se avessero adottato un sistema di pacing procedurale tipo quello del Director di L4D :yes:

Com'è riduttivo legarlo solo al "pacing". :(

Offline xPeter

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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #596 il: 10 Giu 2020, 15:33 »
Ma del "wide-linear" di LL (certo migliore del Madagascar, d'altronde è il nocciolo dell'episodio) che me ne faccio alla fine?
Narrativamente era comunque molto meno avvincente della parte iniziale normo-lineare di U4; ludicamente era comunque diluito, un encounterino mignon ogni quarto d'ora; non aveva comunque il respiro e senso d'ampia scala di un open-world qualsiasi.

Rispetto ai giretti sulla gip con riempimento di chiacchiera poco incisiva, mi aveva restituito MOLTO più senso di ambientazione/avventura speziato da margine di discrezionalità il capitolo 3 di The Evil Within, per cui nessuno avrebbe mai sprecato analisi di non linearità.
Vabbè che parliamo di un action/stealth/survival che si magnava a colazione TLoU e poi sputava le ossicine.
« Ultima modifica: 10 Giu 2020, 15:40 da xPeter »

Offline Dan

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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #597 il: 10 Giu 2020, 18:01 »
A me la densità pare comunque buona. Cioè, dai WW è lascia andare la barca da sé per 10 minuti e nel mentre metti su il caffè/fatti una siga.
Questo è chiaro! ;) Intendevo però come concetto di base nudo e crudo.

Usando una metafora: devo andare a fare la spesa e comprare Pesce, Prosciutto e Carote. Ho due possibilità: andare al grande supermercato, girare i reparti nell'ordine che preferisco e tornarmene a casa. L'alternativa: prendo la macchina e decido di andare in una Pescheria, da un Macellaio e da un Fruttivendolo; posso scegliere l'ordine che preferisco e spostarmi tra l'uno e l'altro con la macchina. Il wide-linear di Lost Legacy è questo secondo caso. Ma perché mai dovrei farmi tutti quei tragitti in macchina se posso andare al supermercato e fare tutto nello stesso posto? Se mi obblighi ai tragitti in macchina devi dargli un senso, altrimenti sono solo inutili e vuoti riempitivi. E il senso lo trovi nel rendere il tragitto interessante, con un divario tra aspettative e realtà (prendo la macchia e...  faccio un incidente!, la strada è chiusa per lavori!, c'è traffico!, una bella ragazza in fila al semaforo mi lascia il suo numero!, si scatena un temporale!, si accende la spia del motore!, etc.).

Insomma, il tragitto tra i punti A, B e C dovrebbe essere interessante tanto quanto i punti stessi, secondo me (fra l'altro, a margine, è interessante come Death Stranding sovverta quella struttura: punti A, B e C per nulla interessanti, i tragitti diventano il fulcro dell'esperienza). La cosa dovrebbe essere più a portata con un wide-linear, dove la mappa è ridotta, rispetto a un open-world.

Poi, ecco, sempre nel caso di Lost Legacy, se il concetto di non-lineare è semplicemente fare tre cose dello stesso tipo ma nell'ordine che si preferisce (le tre torri con gli enigmi = fare la spesa di generi alimentari), più che un non-lineare, han fatto un "diversamente lineare" :)

Citazione
Non vedo come sia un difettto avere un paesaggio leggibile grazie ai livelli di altezza. Il difetto (comune alla maggior parte dei titoli) è la geografia spesso piatta, a cui si accompagna la sovrabbondanza di alberi e altri dettagli ambientali che disturbano la leggibilità, e quindi l'orientamento a vista, costringendo ad aprire la mappa ogni 3x2.
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Qui mi sono espresso male. Più che di leggibilità, volevo intendere di "visibilità" in senso lato. Quello che scrivi è sacrosanto: i landmark devono vedersi e il "rumore di fondo" va ridotto al minimo, su questo non si discute. Quello che dicevo io è proprio la geografia della mappa, che lascia poco all'immaginazione, al senso di scoperta e all'imprevisto. L'occhio spazia sempre facilmente tutto attorno e ci si sente sempre molto tranquilli su ciò che succederà.

Citazione
Beh, i giochi urbani di solito o sono linearissimi o open GPS-based  figli di GTA ;D , salvo che non prevedano la scalabilità degli edifici e quindi la possibilità di guardare otre di ostacoli.
Bhé, qualcuno la dovrà pur scardinare sta cosa, prima o poi, no? ;D


Sarebbe interessante se avessero adottato un sistema di pacing procedurale tipo quello del Director di L4D :yes:
Com'è riduttivo legarlo solo al "pacing". :(
Oddio, non era assolutissimamente mia intenzione "ridurlo" a qualcosa! Se c'è da sciorinare lodi per L4D mi trovi in prima linea ;D Semplicemente ho usato lo stesso termine con cui Michael Booth descriveva una delle funzioni principali del Director, "Generate dramatic game pacing" ;)
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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #598 il: 10 Giu 2020, 18:03 »
Credo sia un fatto di immaginare in prospettiva e di personalissime percezioni.
Per me:
- LL è una base di partenza ottimizzabile per dare respiro e senso di avventura ad un immaginario che ne ha bisogno;
- il capitolo 3 di TEW mi ha restituito discrezionalità sandbox nell'approccio ai singoli encounter ma non mi ha restituito senso di avventura/scoperta, perché i goal son quelli e in rigida successione lineare.
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Re: [PS4] Uncharted: The Lost Legacy
« Risposta #599 il: 10 Giu 2020, 18:34 »
Oddio, non era assolutissimamente mia intenzione "ridurlo" a qualcosa! Se c'è da sciorinare lodi per L4D mi trovi in prima linea ;D

\m/

Semplicemente ho usato lo stesso termine con cui Michael Booth descriveva una delle funzioni principali del Director, "Generate dramatic game pacing" ;)

Ah!
È che nell'uso corrente dell'Internet ha una valenza che per il Director trovavo veramente riduttiva.
Cmq, paper davvero interessante.
M'ero pure scordato che i protagonisti di L4D avessero anche degli 'status emotivi'.

Il fatto che non sia stato adottato o preso a modello da nessun altro, un po' tipo il Nemesis System di Mordor, è segno che il mondo va al contrario. :no: