A me la densità pare comunque buona. Cioè, dai WW è lascia andare la barca da sé per 10 minuti e nel mentre metti su il caffè/fatti una siga.
Questo è chiaro!

Intendevo però come concetto di base nudo e crudo.
Usando una metafora: devo andare a fare la spesa e comprare Pesce, Prosciutto e Carote. Ho due possibilità: andare al grande supermercato, girare i reparti nell'ordine che preferisco e tornarmene a casa. L'alternativa: prendo la macchina e decido di andare in una Pescheria, da un Macellaio e da un Fruttivendolo; posso scegliere l'ordine che preferisco e spostarmi tra l'uno e l'altro con la macchina. Il wide-linear di Lost Legacy è questo secondo caso. Ma perché mai dovrei farmi tutti quei tragitti in macchina se posso andare al supermercato e fare tutto nello stesso posto? Se mi obblighi ai tragitti in macchina devi dargli un senso, altrimenti sono solo inutili e vuoti riempitivi. E il senso lo trovi nel rendere il tragitto interessante, con un divario tra aspettative e realtà (prendo la macchia e... faccio un incidente!, la strada è chiusa per lavori!, c'è traffico!, una bella ragazza in fila al semaforo mi lascia il suo numero!, si scatena un temporale!, si accende la spia del motore!, etc.).
Insomma, il tragitto tra i punti A, B e C dovrebbe essere interessante tanto quanto i punti stessi, secondo me (fra l'altro, a margine, è interessante come Death Stranding sovverta quella struttura: punti A, B e C per nulla interessanti, i tragitti diventano il fulcro dell'esperienza). La cosa dovrebbe essere più a portata con un wide-linear, dove la mappa è ridotta, rispetto a un open-world.
Poi, ecco, sempre nel caso di Lost Legacy, se il concetto di non-lineare è semplicemente fare tre cose dello stesso tipo ma nell'ordine che si preferisce (le tre torri con gli enigmi = fare la spesa di generi alimentari), più che un non-lineare, han fatto un "diversamente lineare"

Non vedo come sia un difettto avere un paesaggio leggibile grazie ai livelli di altezza. Il difetto (comune alla maggior parte dei titoli) è la geografia spesso piatta, a cui si accompagna la sovrabbondanza di alberi e altri dettagli ambientali che disturbano la leggibilità, e quindi l'orientamento a vista, costringendo ad aprire la mappa ogni 3x2.
Più Blood and Wine, Breath of the Wild e Lost Legacy. Meno tutti gli altri open e semi-open di non riuscire a leggere l'ambiente.
Qui mi sono espresso male. Più che di leggibilità, volevo intendere di "visibilità" in senso lato. Quello che scrivi è sacrosanto: i landmark devono vedersi e il "rumore di fondo" va ridotto al minimo, su questo non si discute. Quello che dicevo io è proprio la geografia della mappa, che lascia poco all'immaginazione, al senso di scoperta e all'imprevisto. L'occhio spazia sempre facilmente tutto attorno e ci si sente sempre molto tranquilli su ciò che succederà.
Beh, i giochi urbani di solito o sono linearissimi o open GPS-based figli di GTA
, salvo che non prevedano la scalabilità degli edifici e quindi la possibilità di guardare otre di ostacoli.
Bhé, qualcuno la dovrà pur scardinare sta cosa, prima o poi, no?

Sarebbe interessante se avessero adottato un sistema di pacing procedurale tipo quello del Director di L4D 
Com'è riduttivo legarlo solo al "pacing". 
Oddio, non era assolutissimamente mia intenzione "ridurlo" a qualcosa! Se c'è da sciorinare lodi per L4D mi trovi in prima linea

Semplicemente ho usato lo stesso termine con cui Michael Booth descriveva una delle funzioni principali del Director, "
Generate dramatic game pacing"
