Autore Topic: [Multi] Dead Cells: il soulslike roguevania (... magic turbo adventure)  (Letto 34120 volte)

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Offline naked

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È il secondo consiglio di Spelunky che leggo negli ultimi giorni.
Un giorno dovrò riuscire a superare la mia avversione per quello stile grafco.

Perdonate la domanda, ma quindi stiamo parlando di un rogue con scenario procedurale, non di un souls con mappa disegnata a mano, giusto?
corretto.
Se fosse un’orchestra a parlare per noi Sarebbe più facile cantarsi un addio Diventare adulti sarebbe un crescendo Di violini e guai I tamburi annunciano un temporale Il maestro è andato via Metti un po’ di musica leggera Perché ho voglia di niente Anzi leggerissima

Online Zefiro

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E' uno scenario unico con un inizio ed una fine, durante la progressione e' possibile scegliere direzioni alternative attraverso i livelli, che sono prefissati e in alcuni casi bloccati da upgrades permanenti da trovare nel gioco, la parte randomizzata e' il layout dei livelli stessi.

Offline Ivan F.

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E' uno scenario unico con un inizio ed una fine, durante la progressione e' possibile scegliere direzioni alternative attraverso i livelli, che sono prefissati e in alcuni casi bloccati da upgrades permanenti da trovare nel gioco, la parte randomizzata e' il layout dei livelli stessi.
Uhm, che bordello...

Comunque, personalmente ho amato Rogue Legacy, quindi continuo a seguirlo, chi lo sa...
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Online Zefiro

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Non e' cosi complesso, per capirci:

Spoiler (click to show/hide)

Un inizio, una fine, strade alternative sbloccabili con vari upgrades.

Offline Valas73

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E' uno scenario unico con un inizio ed una fine, durante la progressione e' possibile scegliere direzioni alternative attraverso i livelli, che sono prefissati e in alcuni casi bloccati da upgrades permanenti da trovare nel gioco, la parte randomizzata e' il layout dei livelli stessi.
Uhm, che bordello...

Comunque, personalmente ho amato Rogue Legacy, quindi continuo a seguirlo, chi lo sa...
Anche io ho amato quel gioco,e questo ,visto la lista molto grande degli upgrade credo mi piacerà molto di più!
Quello che non ho capito è se :
A) una volta morto i macro livelli sono procedurali.
B) se ad ogni morte si ricomincia da capo.
C) se la B fosse si,le aree sbloccate rimangono tali e sono sempre nello stesso ordine e "posizione"?  O magari come in RL si può bloccare la mappa con il.contro di guadagnare meno monete?
D)gli upgrade sbloccati dovrebbero essere permanenti,ma come in RL bisogna scegliere una classe ogni volta o il protagonista è sempre quello?
Thanx

Online Zefiro

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Gli upgrades meccanici sono permanenti, permettono di accedere a loot extra in aree segrete e alle zone alternative.
Le classi non ci sono, tutto viene determinato dal gear che trovi durante la run.

Dai un occhio alla mappa che ho postato sopra se vuoi farti un idea di come sono organizzati i vari livelli, e' piu' simile a Spelunky che a Rogue Legacy come struttura.

Offline RayX

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Perdonate la domanda, ma quindi stiamo parlando di un rogue con scenario procedurale, non di un souls con mappa disegnata a mano, giusto?
si esatto... il combat è bellissimo, il feeling joypad alla mano è davvero favoloso...

Da un punto di vista della meccanica generale somiglia comunque a Rogue Legacy ma a mio avviso pecca nel senso di progressione (almeno quando l'ho provato io parecchi mesi fa).
Se ad esempio in Rogue Legacy ogni 10-11 morti si sentiva di essere avanzati un pochino.
In Dead Cells il senso di avanzamento vero lo si ha dopo 20 se non 30 morti (numeri forse sparati un po' a caso, ma per dare un'idea di come l'ho vissuto io).

In generale le RUN proficue in Dead Cells sono molto meno frequenti che in Rogue Legacy.

Appena sarà definitivo comunque mi riprometto di ricominciarlo per vedere quanto è cambiato negl'ultimi 10 mesi di sviluppo.


Offline Ivan F.

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Segnalo una diretta sul canale Twitch degli amici di Multiplayer.it:

Questa sera, ore 21, long run di Dead Cells presentata dal nostro egregio @Vitoiuvara

Purtroppo non credo che riuscirò a seguirla in diretta, ma chi va poi converga qui per riassumerci quanto è pip... ehm, popolare Vitoiuvara in video.
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Offline naked

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Grazie per la segnalazione. Io la seguirò sicuramente.
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Offline RayX

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Da un punto di vista della meccanica generale somiglia comunque a Rogue Legacy ma a mio avviso pecca nel senso di progressione (almeno quando l'ho provato io parecchi mesi fa).
Se ad esempio in Rogue Legacy ogni 10-11 morti si sentiva di essere avanzati un pochino.
In Dead Cells il senso di avanzamento vero lo si ha dopo 20 se non 30 morti (numeri forse sparati un po' a caso, ma per dare un'idea di come l'ho vissuto io).

In generale le RUN proficue in Dead Cells sono molto meno frequenti che in Rogue Legacy.

Appena sarà definitivo comunque mi riprometto di ricominciarlo per vedere quanto è cambiato negl'ultimi 10 mesi di sviluppo.
Appena fatta un run veloce (di un'ora, difficile smettere) dopo dieci mesi dall'ultima volta,
e tocca rimangiarmi gran parte dei difetti che gli ho indirizzato.

Il gioco è migliorato esponenzialmente. E' praticamente un altro gioco!
Ha perso del tutto quella pazza idea che avevano all'inizio gli sviluppatori di farti morire in continuazione a favore di run più lunghe (da almeno 10 minuti, ma anche 15/20 abbastanza agilmente) e remunerative.
Le armi mi sembrano molto bilanciate, il combat system raffinato, ed anche la varietà dei livelli generati è aumentata parecchio.
A me i Rogue-like normalmente non fanno impazzire, ma questo ha una generazione meno "randomica" di quanto si possa pensare. Roba che potrebbe piacere addirittura a SixelAlexiS, il più reticente di tutti in fatto di RogueLike :D

Smetto di giocarci ed a questo punto lo rimando ad Agosto, quando sarà completo al 100%,
ma già mi sento di consigliarlo se vi affascina l'idea di un roguelike "leggero" che somiglia a castelvania con combattimenti che strizzano l'occhio a PlatinumGames, con una gran varietà di armi spesso goduriose da usare.

Offline Vitoiuvara

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C'ho fatto un paio d'orette l'altro giorno e funziona davvero meravigliosamente.
Purtroppo io non riesco a metabolizzare la perdita nei videogiochi, non tocco Hollow Knight da quando ho perso 1800 geo.
E questo è l'ennesimo gioco di perdere progressi, soffrire e riprovare. Siete come gli hippie che passano le giornate a fumare erba fregandosene del futuro, io devo monetizzare le mie partite, SEMPRE.
Artisticamente mi è parso nemmeno troppo ispirato per quello che ho visto con un bel riciccio di nemici.

In realtà le sfere le porti sempre a casa che finire almeno il primo mondo non è un grosso problema ma parliamo di poca roba.

Offline Wis

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Mi state facendo venire il dubbio che da quando l'ho giocato io sia già migliorato.
Professional Casual Gamer

Offline babaz

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Gioca Spelunky che è il migliore del genere "arcade rogue-like" e un finale ce l'ha  ;D
Bestemmia a Spelunky, intende dire.

Comunque, si eccellente Spelunky. L'ho riacquistato su GOG e ci sono già morto un centinaio di volte...

Offline naked

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Mi state facendo venire il dubbio che da quando l'ho giocato io sia già migliorato.
Io ho giocato almeno una decina di release e, si, il gioco è molto migliorato.
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Offline Ivan F.

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Comunque, ieri sera sono riuscito a vedere una mezz'ora del live Twitch del nostro @Vitoiuvara nazionale...

Devo dire che il gioco in movimento mi ha colpito. Non solo per la fluidità dell'azione, ma perché il Vito è riuscito a fare un paio di numeri inaspettati (anche lui si è stupito per uno, quindi non lo sto prendendo in giro), che mostrano una fase platform niente male.

Il problema è stato dopo una ventina di minuti che combatteva gente. E combatteva gente. E combatteva gente.
Troppo, veramente. Non ne potevo più nemmeno io che non stavo giocando.

Personalmente (o quantomeno, per i miei gusti) mi sembra troppo sbilanciato.
Preferivo qualcosa di più orientato all'esplorazione, altrimenti diventa un massacro.
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