Se dovessi trovare un difetto a questo gioco (e non dico nulla che non sia già stato detto, dato che sono in ritardo di 3 anni) citerei il suo appiattirsi un po' troppo sulle mode "soulsiane" di questi anni.
La Lore della quale non si capisce nulla, sarebbe un primo esempio. Ma francamente non mi ci voglio nemmeno soffermare, dato che in pratica è diventato un genere narrativo e immagino abbia i suoi fan.
Quello che davvero mi lascia perplesso è il sistema di morte e recupero delle risorse, mi chiedo se ci sia stato un ragionamento critico al riguardo o se sia semplicemente frutto del seguire una moda.
Ma facciamo un esempio concreto:
Ho ingranato a giocare, sto avanzando ad un buon ritmo e, senza nemmeno accorgermene, accumulo 2000 e passa Geo. Mi addentro nel Nidoscuro e trovo una stanza con una sfida piuttosto intensa: rimbalzare sul dorso di un vermone-scava-tunnel, superare varie spine con dash-aerei e arrivare al traguardo. Mi cimento e ovviamente crepo. La panchina è abbastanza vicina, la sfida mi pare onesta e allora decido di riprovare. Uccido lo spettro, recupero le mie risorse e mi cimento di nuovo. Riesco ad arrivare a metà del percorso ad ostacoli e crepo di nuovo. Ci sta. Ci vorranno svariati tentativi, penso. Mi sento carico, in fin dei conti sono arrivato più lontano di prima e ho voglia di riprovare! Stavolta, però, lo spettro non è ad inizio percorso, ma a metà. E siccome il percorso è ostico ed io non avevo affatto metabolizzato la prima metà, muoio di nuovo. E puff! Persi per sempre i 2000 e passa Geo.
Ora, lo so che ci sono vari meccanismi che servono a far fronte a questa questione. La banca, il tizio nel villaggio ecc. Ma la domanda è: chi mai percorrerebbe decine di km virtuali per andare a mettere i soldi in banca mentre sta esplorando da tutt'altra parte?
Insomma, più ci penso e più credo che se HK avesse avuto un normale sistema di morte sarebbe stato, molto banalmente, un gioco migliore.