Ma infatti credo che il vg funzioni bene a livello narrativo quando consegna un ruolo attivo al giocatore.
Prey per me è stato un grandioso esempio. Scoprirne la backstory ti porta a risolvere certe quest e segreti o comunque a risolverli in modo alternativo. Toccare il mondo, rompere una vetrata, ti porta a capire di più della storia e conseguentemente a fare determinate scelte. Stesso dicasi l'usare un potere, uccidere questo anziché quello. Salvare tizio e soprattutto essere nelle condizioni buildiche di farlo, che a sua volta ha presupposto altre scelte e azioni giocate.
Prey non ha per forza una bella storia, ma ha una storia a cui è bello "partecipare attivamente", il che valorizza il vg più di qualsiasi cutscene ben scritta e girata.
Ecco, riassumendo, penso che il vg, più che adatto a raccontare belle storie in senso stretto, sia il solo medium capace di metterti la penna in mano consegnandoti un ruolo attivo in una fitta rete input/output più o meno gradevole a seconda di quanto allestito dai designers.
Poi sì, anche nel vg con storytelling passivo a la maniera di altri media ci sta il bello e il brutto, con tante sfumature di grigio in mezzo.
E comunque son del parere che né vg, né cinema necessitino di buona scrittura per raccontarsi bene. Ideologicamente, e gli esempi non mancano su ambo i fronti, bastano esperienze di puro gameplay (lato vg) e di pura regia (lato cinema) per assolvere il compito con dignità, consegnando qualcosa che non patisca la sudditanza dalla letteratura, in primis per la diversità di mezzo espressivo.
Nel momento in cui ti esponi, con scrittura in senso stretto, pretendendo di impegnare il mio tempo, o lo fai in maniera accettabile o lascia stare.