Insomma così senza averlo ancora provato pare davvero cambiato come diceva Gladia, poi su meglio/peggio quello dipende da ognuno e dai gusti
La questione è in questi termini: ACO prova a risolvere un annoso problema della saga, ossia il sistema di combattimento, con una soluzione che ha il paradosso di poter scontentare un po' tutti. AC ha sempre prediletto una forma di combattimento coreografato che in fin dei conti funzionava come un QTE camuffato, un tasto per colpire, uno per parare, la contromossa risolutiva e così via. In questo modo, come una sorta di carta/forbice/sasso, al giocatore era richiesta solo una presenza di spirito efficace nel saper immetter input giusto in relazione alla tipologia dei nemici. Pratica non molto nobile videoludicamente parlando, ma in fondo si trattava di una componente secondaria rispetto al focus dell'esperienza. Una peculiarità ben riconoscibile.
ACO scardina questo sistema e si rifugia in un modello basico dell'action game: colpo leggero/potente, parata/parry con finestra molto ampia, scarto, colpo caricato e combo relativa all'arma. Sulle prime, quando il personaggio è piuttosto limitato in energia e mosse, la sensazione è davvero quella di un'accresciuta complessità, complice anche il controllo di numerose variabili come il numero dei nemici da ingaggiare. Poi, purtroppo, come spesso capita in titoli dallo scenario aperto e dalle risorse da procacciare, gli strumenti del protagonista diventano tali da poter ignorare qualsiasi tatticismo e rendere gli scontri un mero martellare di tasti. Forse, giocando a Difficile e seguendo semplicemente i dettami della trama e non livellando troppo, il tasso di sfida potrebbe mantenersi su buoni livelli, ma giocare un AC senza indugiare in attività secondarie ed esplorazione a me pare impossibile.
Quindi come dire: prima era più meccanico ma anche più riconoscibile, adesso è più performativo ma anche piuttosto banale nell'approccio. Da parte mia devo dire di preferire il modello ACO, al giocatore è comunque richiesta una sufficiente implementazione di timing e discrezionalità, anche per quel che riguarda il pre-ingaggio, osservazione dei nemici, utilizzo dell'arco e così via. Abbastanza da essere coinvolgente.
Poi, ovvio, se il modello è DaS oppure qualche action game più blasonato direi che qui si naviga nella mediocrità.
Per quanto riguarda mappa ed esplorazione, fondamentalmente gli AC si dividono in due grandi gruppi: il primo predilige il contesto urbano e il secondo offre ampie porzioni di contesto naturale e nuclei abitati limitati. ACO appartiene a quest'ultimo gruppo, il Nilo onnipresente, i laghi, le strade di raccordo tra i nuclei urbani, il deserto realizzato in ogni sua espressione (sabbia, forre, dirupi, roccia, precipizi,canyon ecc.), paludi e campagne. La parte urbana significativa è relegata a Menfi, a Crocodilopoli, ad Alessandria e a Cirene. Per questo motivo il parkour tra tetti, strutture e monumenti (vero motivo di gioia per l'appassionato storico) è qui davvero limitato e, se vogliamo, occasionale, oltre a registrare una marea di riciclo. Invece è incredibile esplorare l'ambiente naturale in cui trovare tracce e testimonianze dell'antico Egitto e della Prima Civilizzazione, oltre alle numerose grotte e luoghi nascosti che nascondono sacrari e locazioni uniche. Per questo ultimo aspetto ACO è un vero e proprio spettacolo che, soggettivamente, può anche superare la bellezza architettonica delle città dei giochi precedenti, però, davvero, è una cosa TANTO personale. A me emoziona addirittura come abbiano realizzato la diversa resa dell'acqua, da quella marina a quella di fiume, e come cambi il senso delle traversate e delle nuotate in immersione. Certo non mancano momenti di stupefazione architettonica (il faro di Alessandria, l'arena di Cirene, l'acquedotto, le piramidi ecc.) ma è indubbio che in ACO la protagonista sia la natura selvaggia africana, con le sue tinte calde e il cielo color cobalto, da contemplare senza fretta.
Ancora una volta, AC è questo: incontro tra suggestioni personali e rappresentazione oggettivata.