Non so nemmeno più in che anno avevo messo un segnalibro in Firefox al sito di AM2R. Probabilmente 2007 o 2008.
Finalmente AM2R è completo e l’ho giocato, quindi dirò quel che ne penso e i miei soliti pipponi collaterali tutto in un post, e via.
A me è piaciuto; l’ho giocato 3 volte in poco più di 24 ore. La prima run l’abbiamo giocata in tre, facendo un pezzetto a testa; le altre due le ho giocate da solo. Il mio miglior risultato è 2 ore e 28 minuti col 100%, a Normal.
Diciamocelo: il fatto che sia Metroid nel suo 30° compleanno, che sia un remake di un gioco oggi non facilmente digeribile, e che sia in qualche modo “proibito” dopo il DMCA di Nintendo, mi hanno permesso di passare sopra ad elementi che normalmente non tollererei di buon grado.
I segni rivelatori di uno sviluppo amatoriale ci sono e sono ben visibili: alcuni effetti grafici (teribbbbbbbile la virata della nave di Samus nella cutscene dell’atterraggio; graficamente fuori luogo alcuni boss), palesi momenti in cui si è seguita la “rule of cool” perché potevamo farlo e l’abbiamo fatto, qualche scivolone clamoroso di design (la zona buia) e l’immancabile iosa di
clin d’oeil ad altri episodi di Metroid, compresi i cenni di Prime nella colonna sonora.
Però.
Però.
Negli ultimi anni, a causa
1) dell’Internet,
2) delle sempre migliori possibilità di sviluppo software da parte di non-proprio-professionisti,
3) del subappalto di IP importanti a sviluppatori minori,
4) del rimbecillimento di taluni designer di spicco del mondo dei VG,
il confine tra opera originale e fanfiction si è assottigliato pericolosamente. (Metal Gear? Metal Gear.)
E per quanto mi riguarda, Metroid Zero Mission era già lui un prodotto molto più vicino al regno delle romhack, che non un gioco originale Nintendo.
Questo sassolino dalla scarpa me lo devo togliere proprio. L’ho già smosso alcune volte qui su TFP, ma ora deve uscire. (e poi non sarebbe un post di EGO senza parlar male di qualcuno o qualcosa, no?)
Zero Mission, per me, è uno dei peggiori remake della storia dei videogiochi, e un brutto gioco in generale. Perché?
1) il tempismo della sua uscita puzza di quick cashgrab sfornato per cavalcare l’onda del momento d’oro di Metroid, sollevata da Prime. Non cade in nessun anniversario, viene fuori dal nulla così. Invece, Metroid 2 non ha mai ricevuto un remake ufficiale. Hmmmmmmmmmmmmmm.
2) non capisce un cazzo dell’atmosfera dell’originale Metroid. Il progresso lineare, la grafica cartoonesca, le ridicole “cutscene” che sembrano disegnate dagli apprendisti della Marvel, gli elementi retconnati dalla storia dei Chozo sviluppata in Prime, e tutta la parte “nuova” post-Mother Brain sputano sull’atmosfera originale (no, sull’atmosfera di Metroid in generale) e le infilano la faccia nel cesso mentre la prendono a calci e le urlano profanità assortite.
3) la fisica è orrenda. Samus salta come una lepre imbizzarrita. Guardare gli speedrunner che fanno wall jumping è come guardare gli scienziati che fanno esperimenti con l’elettroshock sulle cavie.
4) è facilissimo (i boss principali vanno giù che quasi non è partita la musica) e brevissimo. Finire il gioco (=battere l’ultimo boss) richiede poco più della metà del tempo che mi ci è voluto per finire AM2R. Tuttavia, almeno (
almeno) il 60% degli ambienti sono strutturati intorno a una caccia all’oggetto che non ha nulla a che fare con la campagna, è completamente fine a sé stessa, ed è chiaramente ispirata dal fenomeno (allora relativamente nuovo) dello speedrunning. Gli sviluppatori hanno visto cosa la gente faceva con lo Speed Booster in SM e Fusion, e ci hanno costruito intorno la maggior parte di ZM. Infatti buona parte degli oggetti nascosti richiede di fare cose FOLLI con lo Speed Booster e la shinespark, cosa che non era quasi prevista in SM e che era molto meno estrema in Fusion. Peccato che, tipo, non è per la componente puzzle game che gioco a Metroid. Non è per la componente puzzle game che NESSUNO giocava a Metroid prima di Zero Mission. Cioè, mi fa piacere che qualcuno lo riesca a finire al 100% in 50 minuti e 30 secondi, kudos, ma… ehm… fare invece la campagna un po’ più lunga, che qui il gioco l’abbiamo finito il giorno che è uscito?
5) il suo maggior contributo all’universo di Metroid è stata la Tuta Zero. Che ha regalato al mondo un personaggio extra in Smash (per fortuna disegnato da grafici migliori di quelli di ZM), ulteriore benzina per il dibattito sulla rappresentazione delle donne nel videogioco, una quantità incalcolabile di fanart NSFW, e un amiibo bellissimo. Quindi, in termini di Metroid, esattamente… ehr… zero. Anzi, ha ucciso Metroid 2D.
Aaaaahhhhh. Feels good man.a
Ora, la tesi che volevo sostenere era che Zero Mission essendo quello che è (un gioco mediocre, il peggior Metroid 2D, e un prodotto ufficiale non facilmente distinguibile dalla fanfiction), AM2R, pur essendo amatoriale, si eleva ben al di sopra del tipico gioco “vorrei ma non posso” creato dal coder solitario, in garage, nelle pause pranzo. Cribbio, ho comprato (con soldi veri) e giocato roba indie decisamente più raffazzonata e con una comprensione del concetto di “gameplay” e “game design” che vorrei usare gli sviluppatori come punching ball nelle giornate che non mi sento bene (hello, Unepic!). AM2R è ben fatto, ed è gratis.
Innanzitutto è rispettosissimo dell’originale, pur concedendosi delle ovvie libertà. Ho riguardato una run di Metroid 2 GB e mi ha stupito come, alla luce del redesign di AM2R, tutte le aree del gioco acquistano un senso e un concetto, senso e concetto che i designer Nintendo non erano riusciti proprio benissimo a infondere: limiti tecnici be damned, Metroid 2 è ripetitivo da morire e l’inquadratura ravvicinata confonde ancor più le idee (e non aiuta granché la fluidità del gioco, che forse era il motivo per cui fu scelta).
In secondo luogo, pur riprendendo in generale il design e il gameplay di Zero Mission, la fisica è diversa quel tanto che basta ad eliminare quel terribile effetto “acrobata in preda a crisi di grand mal” dai movimenti di Samus. Un po’ più fluttuante, ma non come in Super Metroid. La velocità di gioco è perfetta; il sistema di controllo, preciso.
Una cosa molto bella è che, pur essendo la progressione del gioco dettata da tappe precise (devi eliminare tutti i Metroid in un’area per accedere alla successiva), ogni area permette un certo grado di libertà di esplorazione. Acquisire una Energy Tank supplementare, o il Super Missile, prima di affrontare determinate stanze può fare una sostanziale differenza, specialmente nelle prime aree. Le mie prime due run sono state piuttosto diverse, almeno finché non si arriva a metà del gioco e l’avanzamento si fa più lineare.
È vero, l’atmosfera del gioco originale si va un po’ a perdere. Certamente M2 GB offriva un mondo più organico e “gigeriano”, come nel Metroid NES. Ma laddove, su NES, lo stile del gioco era chiaramente quello voluto, a me viene da chiedermi se su GB gli sviluppatori non avessero in mente qualcosa di più caratterizzato e non potessero realizzarlo. Alcune scelte estetiche di M2 possono sicuramente essere attribuite ai limiti tecnici, anche se forse non lo sapremo mai con certezza.
Quel che è certo è che, a differenza delle modifiche e aggiunte fatte in Zero Mission, in AM2R non ho quella orribile sensazione che l’originale sia stato travisato e violentato. Probabilmente conta il fatto che io sia ormai assuefatto allo “stile Metroid” e non faccia più caso a certe potenziali incongruenze o stonature; probabilmente conta il fatto che Metroid 2 sia molto vecchio e io l’abbia giocato una volta sola. Eppure, ho attraversato tutto il gioco in quello stato d’animo che mescola “ehi, questo me lo ricordo!” con “ehi, questo non mi pare che ci fosse già prima ma non ci sta affatto male!”.
Intendiamoci bene: sto parlando del “contorno”, chiamiamolo così.
Il cuore del gioco, ossia la caccia ai Metroid, è una mezza chiavica.
Ironicamente, i Metroid più impegnativi e scassaballe non sono gli irritanti Zeta o gli evolutissimi Omega, bensì i Gamma. Sono molto veloci, hanno movimenti imprevedibili, una hitbox minuscola, e vanno spesso affrontati in ambienti così scomodi che non li sceglierei per una sveltina disperata neanche se avessi l’erezione più feroce della mia vita e mi trovassi con l’ultima donna (figa) sulla Terra. I Metroid Alpha non sono tanto meglio come gestibilità, ma almeno sono piccoli, fanno meno male, richiedono meno colpi, e la hitbox è leggermente più generosa.
I Metroid più grossi, checché ne dicano i niubbi su Internet, sono molto più facili da affrontare, e alcuni si possono spammare facilmente grazie alla configurazione della stanza.
Da cui deduco che nella civiltà Metroid, prima del genocidio per mano di Samus, fosse in voga l’espressione “Gamma as fuck”.
Ahem.
Dato che l’obiettivo del gioco è, uhm, ammazzare tutti i Metroid, il fatto che sia la parte meno divertente dovrebbe essere un problema, giusto?
In effetti, lo è.
Peccato che, nell’originale, fosse lo stesso. Ma lì avevi un sistema di controllo più limitato, e stanze dal layout ancora più inadatto alla situazione. Combattere i Metroid in M2 era e resta un’esperienza simile a trovarsi chiusi insieme a un procione idrofobo su una vecchia Cinquecento, col procione davanti e il cambio dietro. Al netto, in AM2R, il giocatore ci guadagna. Almeno qui ci sono i Super Missili che abbreviano la sofferenza, tua e del Metroid.
I boss inventati di sana pianta, invece, sono un gran divertimento.
D’accordo, tecnicamente sono molto lontani da quello che potrebbero fare i grafici di Nintendo. E sticazzi. In questo caso, il gameplay regna supremo, e pazienza se la grafica è grezza. Non c’è un singolo boss, in AM2R, da cui avrei voluto qualcosa di più. Alcune idee sono inaudite nella serie originale Nintendo, e ti fanno pensare che forse N non abbia scoccato tutte le frecce che poteva scoccare, in Metroid.
E lo scontro finale? Bello! Nettamente migliore di quello GB sotto tutti gli aspetti, e si inserisce degnamente nella tradizione di “finale cinematografico senza orpelli filmici del cazzo” che ha sempre contraddistinto Metroid (fino ad Other M) e che ha raggiunto l’apice in Super.
Se c’è una cosa veramente incoerente in AM2R, è il livello di polish tra una sezione e l’altra del gioco. Altri giocatori hanno sottolineato come certi nemici, tra cui alcuni boss, non si muovano finché non divengono visibili sullo schermo; tuttavia, nelle sezioni più avanzate, altri nemici si dimostrano perfettamente in grado di farlo.
La cura per i dettagli è anche più evidente in certe sezioni e non in altre. Ad esempio, la reazione di molte creature dopo l’impatto col Raggio Gelo, specialmente sott’acqua, mostra dei tocchi di classe che non fanno rimpiangere certi dettagli che Nintendo stessa mette nei giochi di Kirby o di Mario. Ma queste piccole perle non si trovano in tutto il gioco, a riprova di un periodo di sviluppo molto lungo e di un gran numero di bozze scartate.
A livello di gameplay, posso citare come per la maggior parte del gioco l’utilizzo dello Speed Booster sia assai banale, eppure ci sono una manciata di bonus che richiedono una padronanza della shinespark che ricorda alcune delle folli acrobazie di Zero Mission. O come le prime aree del gioco siano ben poco adatte allo High Jump, che inizialmente è quasi più un impiccio che un aiuto. O ancora, come la Gigabomba sia molto poco sfruttata, benché se ne trovino parecchie.
Quanto dura AM2R?
La prima run l’abbiamo finita in circa 6 ore e 20, col 92% degli oggetti.
Leggo in giro che 6 ore e qualcosa è la media. IMO, non è poco (ed è comunque quasi il doppio di Zero Mission).
Tirando le somme, siamo probabilmente lontani da ciò che Nintendo avrebbe fatto in un remake ufficiale di Metroid 2 (eppure, eppure… Zero Mission). Ma AM2R mi è piaciuto. Mi piace.
E allora qui devo per forza commentare su questo “fuck Nintendo” espresso da molti. Non solo dopo il DMCA nei confronti di AM2R, ma anche prima.
Cioè, ma fuck Nintendo che?
Nintendo non mi “deve” proprio una fava. Né a me, né a nessun altro.
Nintendo non “deve” proprio a nessuno un remake di Metroid 2, trentesimo compleanno o meno.
Nessuno sviluppatore di videogiochi “deve” un cazzo di remake, o qualsiasi gioco, o parte di esso, a nessuno. Anche io vorrei un remake di alcuni giochi 8, 16, 32, 64-bit. Anche io vorrei poter acquistare giochi che non sono più sul mercato. Anche io vorrei un altro episodio di giochi che mi son piaciuti. Anche io vorrei che i remake che vengono effettivamente fatti, fossero diversi (Zero Mission). Ma indovina un po’? Al di là del desiderio, non ho nessun diritto di avere queste cose. E nessuno me le ha mai promesse. Quindi fuck YOU, “gamers”. Con le vostre pretese basate sul nulla, le vostre “esigenze” perennemente insoddisfatte, i vostri capriccetti che se li aveste fatti all’asilo vi beccavate un’insalatona di schiaffazzi, il vostro rompere il cazzo su tutto e su tutti, sempre, comunque.
(cioè cazzo:
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=212878071&postcount=1119Gunpei Yokoi.
Morto il 4 ottobre 1997.
Non ho abbastanza mani per un facepalm adeguato)
Eh, Nintendo, quell’impero del male che poteva mandare un C&D allo sviluppatore tipo nel 2008, ma non l’ha fatto (SquareEnix l’avrebbe fatto).
L’impero del male che ha aspettato quasi 48 ore prima di chiedere di smettere di distribuire platealmente AM2R, ma non l’ha nuclearizzato, né ha impedito di continuare a lavorarci per perfezionarlo (SquareEnix l’avrebbe nuclearizzato. 2 ore
prima della release, perché SquareEnix c’ha i troll nelle mani).
Nintendo, l’impero del male che invece di fare i giochi che vuole fare, dovrebbe fare quelli che quattro rompicazzo su Internet dicono che dovrebbe fare, e poi non li comprano, e se li comprano dicono che non sono più i bei giochi di una volta, fuck Nintendo!
Nintendo, che dovrebbe prendere esempio da Sega e Capcom.
Che NON si trova nella situazione attuale in cui si trovano Sega e Capcom proprio perché NON ha preso esempio da loro.
Sembrate ignorare (come molti altri) che Sonic è una barzelletta, ludica e non, da quando il Dreamcast è morto, e che le cose migliori che Sonic ha prodotto nell’ultimo decennio sono le fanart di Muslim Sonic o quelle dove Tails e Knuckles lo gonfiano di scorregge, e che i suoi più grandi fan sono i bambini cristiani americani che lo ritraggono a pregare ai piedi della croce di Gesù.
Sembrate dimenticare che Capcom non se la sta passando proprio benissimo, che è vero che per il compleanno di MegaMan ha distribuito un gioco amatoriale ma non ci ha fatto proprio una bella figura e secondo me per più di un istante ha pure considerato di farlo pagare, e che avrà tutti gli amici che volete nella comunità dei fan, ma su Internet i “fuck Capcom” si contano più o meno come i “fuck Nintendo”. Io volevo Dai Gyakuten Saiban, cazzo me ne frega che Capcom lascia libera la gente di fare fangame con le loro IP (che poi aspetta solo che uno faccia un gioco veramente buono con una IP che Capcom sta ancora sfruttando, e poi vediamo se Capcom è sempre tanto amica dei fan).
In quanto ad un remake ufficiale di Metroid 2, direi che AM2R ne ha probabilmente ucciso ogni residua speranza.
Lasciando sopravvivere AM2R, seppur nell’ombra, Nintendo lascia la porta aperta a scomodi confronti se un remake ufficiale dovesse mai davvero uscire. I “gamer” essendo i bravi ragazzi intellettualmente onesti che sono in gran parte, sarebbero capacissimi di dire che AM2R è meglio di un gioco ufficiale realizzato palesemente meglio, perché fuck Nintendo.
Il remake ufficiale non potrebbe utilizzare gli stessi asset di Zero Mission, perché l’ha già fatto AM2R. Né potrebbe introdurre nuovi elementi pur vagamente somiglianti a quelli introdotti da AM2R. Per essere sicura di non incorrere in confronti, Nintendo dovrebbe in sostanza ripensare completamente Metroid 2. E tutti sarebbero scontenti, fuck Nintendo, AM2R ha fatto meglio di voi.
A questo punto, oltretutto, un vero remake ufficiale di Metroid 2 apparirebbe più come una ammissione di colpa e di mancanza, che un esercizio di capacità e un segno di buona volontà verso i fan. Nintendo cerca di blandirci, fuck Nintendo!
Ma metti pure che il remake ufficiale sia un capolavoro. A quanto lo metti? Meno di 19.99 non esiste. Ma sappiamo già che per un gioco 2D, negli anni 2010, 14.99 è la soglia maxima tollerabile dal “core gamer”, e già per molti sono troppi soldi. Ma Nintendo non può deprezzarsi così. Quindi fuck Nintendo, e nessuno lo compra a prezzo pieno, e…
No, direi proprio che AM2R mette una pietra sopra al remake ufficiale. Non perché Nintendo abbia paura di confrontarsi, ma perché qualunque cosa faccia con il franchise di Metroid, perderebbe comunque. Il pozzo è avvelenato, impossibile toccarlo. Lieto di essere smentito, ma credo che Nintendo abbia risorse di sviluppo limitate, e altri progetti a cui dedicarsi.
Va be’. Odio i videogiocatori, ma amo i videogiochi. Quindi per restare in argomento videogiochi, consiglio appassionatamente AM2R. Per quanto mi riguarda, l’originale Metroid 2 è un buon gioco, ma capisco che nel 2016 sia ingiocabile per il 98% degli interessati, e comunque, questo remake non ufficiale mi piace di più. Possiamo menarcela finché volete con la purezza dell’originale, con quegli sprite animati grossolanamente, con la puzza sotto il naso e l’occhio clinico affinato da 25 anni di VG. AM2R è un buon gioco, ed essendo pure gratis, non vedo come sia possibile sconsigliarlo, con tutta la roba brutta e/o noiosa che vendono in giro a 60 euro. Come remake, inoltre, eccede qualsiasi aspettativa. “Remake” + “amatoriale” + “Metroid” è una roba che a sentirla non ispira fiducia, e invece non solo l’ho finito, ma l’ho giocato tutto intero 3 volte di fila.