Uhm, cinque ore non sono neanche poche. Le "schifezze" son tipo quella della demo? Hanno una qualche reazione ai colpi, headshot, etc?
Per farli fuori: 4 colpi di pistola alla testa, 8 al corpo, mutilabili agli arti con relative conseguenze .
Ad ogni modo, per quanto le meccaniche siano precise e soddisfacenti*, i combattimenti non li definirei divertenti**.
Al più tesi, liberatori, di impiccio o di routine, come finivano per esserlo in Resident Evil.
Che il gioco preveda quella componente è già qualcosa. Rimarrebbe appunto da valutarne il peso specifico.
Qualche mese fa m'ero rigiocato un po' del Rebirth su PS4, famo una buona metà.
Non c'erano poi
così tanti nemici come tendevo a ricordare, era un gioco anche con molti vuoti e largo spazio alla solitudine, al girovagare accompagnato unicamente dai propri pensieri sulla prossima mossa o sull'uso del terz'ultimo oggetto che si era trovato dodici stanze fa. E ovviamente dalla casa e le sue storie, specie quelle non esplicite, raccontate con la 'presenza', da conoscere e conoscere un po' di più, giro dopo giro, come piace a Xibal. È quello che si trova anche qua, soltanto con meno pressioni in termini intellettivi [leggi: enigmi e roba che trovi in Cina e usi in Toscana].
Vabbuò, sto divagando: se Resident Evil in fatto di presenza ostile è 100, questo a occhio, buttandola là, è...
Sto anche morendo pochino, per cui non ho per le mani chissà quale casistica, ma in certi punti mi sa proprio che i mostri sono anche randomizzati.
In questo senso il gioco è abile nel proporti il "crafting", produrre medicine o munizioni? La base è la stessa, bisogna scegliere, in base alla situazione. Io privilegio quasi sempre le munizioni, che le sento scarseggiare abbomba. 
'Sta cosa gli è riuscita bene anche secondo me.
Anche quando si sta piuttosto sereni con le risorse, il tarletto della scelta si fa sentire.
Mi sembra proprio costruito intorno al visore come esperienza.
Sicuro lo sono certe boss fight, a cui posso arrivare a dare un senso come gimmick per VR.
Che va bene magari la trovatina scenografica, ma no, quando stringi verso la ciccia la giocabilità in prima persona può dare nettamente più di così.
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quantomeno da questo lato dell'arma da fuoco, che i nemici non sono particolarmente raffinati nelle relazioni con l'ambiente, né sottoposti ad alcuna legge fisica o suscettibili di essere affrontati con forme di confronto mediate ed emergenti [almeno per quello che ho sperimentato]
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specifico casomai qualcuno possa vedere la cosa come motivo di potenziale attrattiva