Finito finalmente dopo aver fatto credo tutto ciò che il gioco aveva da offrire, con l'esclusione delle orde dove sono fermo ad un 40% per sopraggiunta overdose da Days Gone.
Non ho nessuna idea del quanto ci abbia messo visto la malaugurata assenza di un contatore delle ore, ma la risposta è sicuramente troppo. Il mio sentimento preponderante è che si tratti di un ottimo gioco da 15/20 ore affogato in 40/60 ore di melassa. Un brodo acquoso in cui si distinguono brandelli di ottima carne, ma troppo dispersi e troppo annegati per lasciarmi realmente un'impressione duratura.
Questa diluizioni riguarda bene o male tutti gli aspetti dell'esperienza. Il gameplay è più che discreto, divertente e di impatto, ma non offre abbastanza varietà e profondità da reggere l'impalcatura generale del gioco.
Le aspirazioni survival si scontrano con un bilanciamento delle risorse sin troppo generoso (almeno ad Hard) e da un'intelligenza artificiale incapace di reagire agli strumenti messi a disposizione del giocatore.
Un campo può essere ripulito senza nessuna difficoltà semplicemente nascosti in un cespuglio nel mezzo dello stesso con un'arma silenziata, tanto per fare un esempio.
L'unico momento, superate le prime ore iniziale, in cui la scarsità di risorse diventa un problema, è quando si desidera fronteggiare le orde, capaci di prosciugarle con relativa rapidità.
Il problema è che nel normale svolgere del gioco è molto raro trovarsi di fronte ad un'orda, e raramente le missioni che si affrontano portano a doverle fronteggiare, il che fà si che l'elemento probabilmente più distintivo di Days Gone sembri avulso dallo stesso, relegato generalmente in coda all'esperienza, come ultima sfida da affrontare.
Ovviamente c'è modo se uno lo desidera, di rinunciare ad alcuni elementi del gioco (ad esempio il fast-travel) per rendere l'esperienza più fedele alle sue premesse iniziali, con l'esigenza di studiare bene ogni spedizione, e dover foraggiare equipaggiamento ed oggetti utili direttamente da nemici ed accampamenti, ma la struttura open-world e la lunghezza del gioco non vi si prestano, e temo che ciò non farebbe che gonfiare ulteriormente un tempo di completamento già eccessivo.
Lato trama e personaggi, torniamo alle lamentele che esprimevo qualche post fa. La trama è ordinaria, poco immaginativa (con un'eccezione di cui parlerò dopo), ma questo potrebbe funzionare se fosse raccontata bene e avesse al suo centro personaggi ben delineati.
Invece è disconnessa, maldestra e priva del mordente che gli sviluppatori probabilmente avevano in mente.
La scrittura affloscia anche quelli che dovrebbero essere i momenti più emotivamente pregni, perché non riesce a rappresentarli con sufficiente forza ed abilità.
Un esempio è
Quando Deacon ritrova Sarah. Il loro incontro, per quanto prevedibile, dovrebbe essere emozionante, avere pathos, se non per me almeno per loro due.
Invece c'è una maldestra scena in cui non è chiaro se Sarah non riesca a riconoscere Deacon o stia facendo finta di non riconoscerlo.
Capisco quello che volevano comunicare, ma non riescono a vendermelo.
Ci sono naturalmente delle eccezioni, e Days Gone è al suo meglio da quel punto di vista quando lascia spazio al modo in cui suoi personaggi interagiscono tra di loro sulle cose meno "importanti" e più quotidiane come il proprio rapporto con gli altri, scene di vita domestica e simili.
Fatica a tradurre questa efficacia quando si tratta di inquadrarli all'interno della sua trama vista nel suo insieme.
Accennavo su ad un'eccezione alla globale mancanza di originalità, ed è il "finale segreto" o comunque lo si viglia definire, con
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Non è necessariamente un'idea unica, anzi, ma è uno dei pochissimi momenti in cui il gioco mi ha colpito con qualcosa di inatteso. Forse avrebbe dovuto maggiormente fare leva su ciò invece di relegarlo ad una scenetta segreta al termine del gioco, ma dimostra almeno la volontà di osare qualcosina di più, cosa che avrebbe forse giovato al resto dell'esperienza.
Nel complesso, non ho certo odiato il gioco. Pecca dell'inesperienza degli sviluppatori in tanti piccoli problemi ed implementazioni maldestre, ha l'endemico problema degli open-world di non avere abbastanza situazioni e cose interessante con cui riempire geograficamente e temporalmente sé stesso, ha una curva della difficoltà sballata che rende obsoleti molte sue meccaniche, ma è divertente, piacevole e realizzato con un certo amore da persone che sicuramente ci credevano.
Avrebbe però beneficiato da un maggior focus, dalla voglia di sforbiciare liberalmente per mantenere un'esperienza più asciutta e sicuramente più breve, ma più intensa e più pregna.
Così com'è, citando Michelangelo, Days Gone è un blocco di marmo, ma il suo scultore abbisogna del coraggio necessario per assalirlo senza pietà con scalpello e martello al fine di tirar fuori la scultura che vi si nasconde dentro, non importa quanto materiale andrà scartato nel farlo.