Per me trama, scrittura e caratterizzazione dei personaggi sono le cose migliori di DG.
Non sono d'accordo sul gameplay buono, lì per me DG perde la sua battaglia per il riconoscimento di una sua qualità ulteriore. Rispetto a esperienze similari per me non riesce a essere efficace come altri OW Sony oppure rispetto a quelli Ubisoft.
Le sparatorie con gli umani sono deprimenti, quelli con le orde funzionano ma il gioco non le sfrutta o le presenta tardi, la guida è passabile ma viene presto a noia e il tutto poi non può reggere per 40 e più ore.
Per questo la sua impalcatura narrativa in senso assoluto è quello che lo salva, è un gioco di mitologia on the road + zombie, non serve altro e va bene. L'appassionato è contento di trovarsi in quel mondo, è fatto per questo ma c'è un problema di misura.
Si gioca davvero maluccio, la criticità sta lì, e con attività ripetitive, per questo il quadro è mediocre.
Lo dico senza disprezzo per il titolo visto che l'ho giocato ed esaurito, ricavandone tutto il divertimento che poteva darmi.
Lo abbiamo comprato in molti, lo hanno provato in tantissimi ma è sul piano qualitativo che cede terreno, come attestato anche da recensioni e altro. Tutto qui e con il riconoscimento di un piacere che può comunque suscitare.
Per me, no.
Specialmente senza mordente nella parte finale. Credo di averti debitamente ammorbato in decine di post su una mia specifica visione della narrazione a mezzo gioco: non mi interessa moltissimo il viaggio se la conclusione è carente. Days Gone sembra una di quelle serie televisive di STARZ o ABC. Una roba tipo "Contagion" giusto per dire. Una di quelle serie TV dove sgami subito tutti i trick narrativi, dove individui subito come può andare a finire la storia. Secondo me DG non funziona specialmente nell'arco finale, ma in tutta l'avventura io ho notato dei cali improvvisi di scrittura che non me li spiego, a meno di non voler chiudere il gioco alla svelta.
Andiamo per ordine. Days Gone vuole essere un titolo che affronta temi pesanti e molto naughty-dogghiani come perdita e redenzione per dirne una paio, ma fa fatica ad impegnarsi un pochino di più nella dura realtà dell'apocalisse che egli stesso ambisce a costruire. Un esempio? Anche quando verso la fine della main
si sospetta che Boozer faccia una disperata mossa di sacrificio nella battaglia finale culminante, Days Gone rivela rapidamente che, no, no, è ancora vivo...sigh
Durante tutto il gioco,
solo pochi personaggi minori muoiono, e nessuno è così importante per Deacon da essere veramente colpito dalla loro scomparsa, e come sai, quello che si riflette sull'avatar, si attacca al gamer come una seconda pelle. Cavalcare con Sarah verso il tramonto può essere soddisfacente per i giocatori che vogliono un bel fiocco rosa legato sulla loro storia d'amore,
ma per coloro che cercano qualcosa di più oscuro o più adatto al genere di riferimento, Days Gone è sicuramente un peccato.
Non è una occasione fallita, è un peccato.
È per questo che non mi piace. Come ho spiegato in decine di post. È senza dubbio una narrazione con qualche guizzo, qualche bel momento intercalato con gusto, con qualche indovinata intuizione, ma è troppo "serie minore" televisiva. Mi viene in mente questo paragone. La storia
è imho telefonatissima, sconnessa in alcuni punti e anche con qualche dissonanza ludonarrativa non piccola, con i Ripper.
Aggiungo che per me è una grandissima esclusiva, è un gioco cazzutissimo, pieno di idee e un gameplay (per me) molto buono, divertente e survival il giusto, che ti inchioda letteralmente al tono e al tema del gioco (ovvero basicamente zombi) Il cuore e l'anima del gioco stanno al loro posto ma sfortunatamente non sono così grandi come invece dovrebbero essere. I messaggi e le grandi domande del gioco vengono gestiti con la stessa abilità scrittoria che ci si potrebbe aspettare da una persona come Boozer. È uno spettacolo che non riesce a stringere il pugno come ha fatto invece The Last of Us e The Last of Us 2.
Deacon è un gran bel personaggio ad inizio gioco, è uno stronzo antipatico, un biker violento che sopravvive a stento, e funziona dannatamente bene.
Poi, avviene il peggio. Inizia ad uccidere un sacco di non freaker in un modo molto simile a Nathan Drake. Gli avamposti secondo me sono una aggiunta tremenda. In ACO, dove la vita valeva uno sputo, ci sta che Cassandra scanni centinaia di ateniesi, qua no.
Deacon è così eccessivamente impegnato con la sua follia da motociclista anche dopo che il mondo è finito che le sue motivazioni sembrano datate e inconsistenti nella narrazione del gioco.
E me le sono segnate ste cose che emergono come cazzotti nello stomaco.
Dice per esempio di "non uccidere donne disarmate", mentre altri parlano di come "la cavalleria non è morta" ma quando liberi gli avamposti, ammazzi donne come se niente fosse.
Questa prospettiva da macho-man mette un deciso freno ad alcune delle narrazioni secondarie più interessanti a mio avviso. È deludente che il protagonista sia una specie di Rick Grimes che prima fa un discorso "appassionato" sull'onore e sui membri neri nella sua banda di motociclisti (in un flashback confusamente inutile e scritto male imho) e poi parli di "sopravvivenza della razza umana" dopo aver ammazzato dozzine di "survivors" che come lui volevano solo "farcela" (...) Peccato insomma, quella vetta, quella cima, era veramente a portata di bandierina, se solo avessero avuto più bombole e non fossero in carenza di ossigeno dopo aver piantato l'ultimo chiodo, potevano arrivarci in scioltezza.
Anche Sarah impelagata con la diffusione del virus è stata una aggiunta veramente tremenda a mio avviso, non so, non mi è piaciuta