Autore Topic: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap  (Letto 45119 volte)

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Offline Neophoeny

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #165 il: 20 Apr 2017, 21:48 »
Merita solo per la cura e l'amore che ci hanno messo per realizzare questo remake.

Offline EGO

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #166 il: 20 Apr 2017, 22:11 »
Ma spiegatemi un po'.
Per finire questo gioco è proprio indispensabile entrare in una porta invisibile, acquistare un oggetto di cui puoi scoprire l'utilizzo solo schiacciando i tasti a caso, e colpire un blocco totalmente anonimo per aprire l'ultimo livello? Ammesso che non rimani bloccato per sempre se sbagli la sequenza delle trasformazioni e ti ritrovi a non poter superare un ostacolo perché non sei nella forma giusta nel posto giusto?

Come ho detto nel mio post precedente che nessuno ha letto, forse mi è sfuggito qualcosa. Spero.


Peccato, perché finché non mi sono arenato in quel punto, il gioco era bellissimo e fluiva liscio come l'olio.
Costa parecchio per quel che offre a livello di gameplay e di longevità, però i 10 euro extra rispetto ad un altro gioco retro come Blaster Master sono certamente giustificati dal grandissimo lavoro grafico-sonoro e dalla gran quantità di opzioni per customizzare la versione 8-bit.

A tal proposito, WBDT dimostra - se ce ne fosse ancora bisogno - che sparare i pixel grossi, nudi e crudi di un gioco 2D d'antan su uno schermo digitale a matrice fissa non è cosa da farsi. L'immagine non filtrata è semplicemente qualcosa per cui l'occhio umano non è fatto. Se - nonostante la grafica nuova sia bellissima - vi ostinate a volerci giocare con la grafica 8-bit, vi consiglio di mettere le scanline a 100. Fake scanines >>>>>>>>> no scanlines.

Ma comunque, ripeto, la grafica nuova è bellissima, e così la musica.

Offline Jello Biafra

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #167 il: 20 Apr 2017, 22:28 »
Ma spiegatemi un po'.
Per finire questo gioco è proprio indispensabile entrare in una porta invisibile, acquistare un oggetto di cui puoi scoprire l'utilizzo solo schiacciando i tasti a caso, e colpire un blocco totalmente anonimo per aprire l'ultimo livello? Ammesso che non rimani bloccato per sempre se sbagli la sequenza delle trasformazioni e ti ritrovi a non poter superare un ostacolo perché non sei nella forma giusta nel posto giusto?

Come ho detto nel mio post precedente che nessuno ha letto, forse mi è sfuggito qualcosa. Spero.

Io l'avevo letto :)

Dunque: se non ricordo male la prima volta che ci giocai un sacco di anni fa (non su Master System, emulato) quella situazione spiacevole capitò anche a me. Preso dallo sconforto ricominciai da zero ma non ho mai approfondito se esistono metodi per evitare di trovarcisi.

Sull'oggetto, a quale ti riferisci, alla spada che crea le piattaforme? Perché mi riferivo proprio a quella quando parlavo di ingenuità (dovute però all'età, sai bene che bastardate del genere in quegli anni erano frequenti).

Detto ciò, secondo me la visionarietà e la compattezza dell'insieme valgono decisamente i pur non sottovalutabili difetti. Difetti che, però, vanno messi in conto quando ci si cimenta in giochi così vecchi e pionieristici (e questo non essendo un remake li dovrebbe conservare tutti).

Offline EGO

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #168 il: 20 Apr 2017, 22:49 »
se non ricordo male la prima volta che ci giocai quella situazione spiacevole capitò anche a me. Preso dallo sconforto ricominciai da zero ma non ho mai approfondito se esistono metodi per evitare di trovarcisi.
Leggendo il thread su NeoGAF ho trovato la soluzione, anche se ora non mi metterò a verificarla in-game.
Spoiler (click to show/hide)
In effetti sarebbe stato assurdo che non ci fosse proprio modo di venir fuori da una simile impasse... ma coi vecchi giochi non si sa mai.


Sull'oggetto, a quale ti riferisci, alla spada che crea le piattaforme? Perché mi riferivo proprio a quella quando parlavo di ingenuità (dovute però all'età, sai bene che bastardate del genere in quegli anni erano frequenti).
Mi riferisco
Spoiler (click to show/hide)


Detto ciò, secondo me la visionarietà e la compattezza dell'insieme valgono decisamente i pur non sottovalutabili difetti. Difetti che, però, vanno messi in conto quando ci si cimenta in giochi così vecchi e pionieristici (e questo non essendo un remake li dovrebbe conservare tutti).
Ho qualche dubbio sul pioneristico. Mi sembra che fossi tu ad aver scritto che questo WB è essenzialmente il primo Metroidvania, ma ho controllato su Wiki: giochi come Faxanadu e The Battle of Olympus lo precedono, e soprattutto TBoO lo considererei un Metroidvania a tutti gli effetti. Sarebbero giochi molto interessanti da sottoporre a operazioni di remake, o almeno di refresh grafico.
WBDT resta comunque un gioco molto piacevole, e non sono moltissimi i giochi di cui puoi dirlo a 28 anni di distanza. Ho perfino riscoperto il piacere di disegnare le mappe.

In questo remake/non remake hanno comunque inserito alcune aree supplementari. Tuttavia esse sono un po' in contrasto col resto del gioco, poiché hanno un design e un livello di difficoltà assai più "8-bit": passaggi pixellimetrici; nemici pressoché impossibili da evitare per posizionamento, numero complessivo e resistenza individuale; nessun warp di uscita (se arrivi alla fine devi tornare all'entrata rifacendo la strada a ritroso). Pare che ce ne siano 6: io ne ho trovate 3, e una l'ho abbandonata perché richiede una precisione in alcuni salti che francamente Mario non mi ha mai chiesto in tutta la mia vita.

Offline Jello Biafra

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #169 il: 20 Apr 2017, 23:00 »
Sul primo Metroidvania andavo un po' a memoria. Purtroppo ammetto che non ho mai giocato ne' Faxanadu ne' Return of Olympus, anche se c'è da dire che io per Metroidvania intendo una cosa ben precisa (cioè quello che scrivevo qualche post fa: struttura alla Metroid, inquadratura laterale e statistiche + armature/armi da RPG). Non a caso se non ricordo male Igarashi citò Wonder Boy 3 come ispirazione per Symphony of the Night.

Però Faxanadu sono anni che mi incuriosisce (a dire il vero ormai decenni: ne sentii parlare tipo a inizio '90 come di imprescindibile) prima o poi devo farmi coraggio e provarci.

Offline MaxxLegend

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #170 il: 20 Apr 2017, 23:25 »
Si ok, avete citato millemila proto-metroidvania ma forse dimenticate che il modello base è quello di Zelda2, dal quale lo stesso WB in Monsterland prendeva spunto.
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Offline EGO

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #171 il: 20 Apr 2017, 23:48 »
Purtroppo ammetto che non ho mai giocato ne' Faxanadu ne' Return of Olympus, anche se c'è da dire che io per Metroidvania intendo una cosa ben precisa (cioè quello che scrivevo qualche post fa: struttura alla Metroid, inquadratura laterale e statistiche + armature/armi da RPG). Non a caso se non ricordo male Igarashi citò Wonder Boy 3 come ispirazione per Symphony of the Night.

Però Faxanadu sono anni che mi incuriosisce (a dire il vero ormai decenni: ne sentii parlare tipo a inizio '90 come di imprescindibile) prima o poi devo farmi coraggio e provarci.
Sono entrambi giochi con le caratteristiche che citi.
Tutti e due hanno qualche bizzarria nel sistema di controllo che li rende meno maneggevoli di WBDT e degli Igavania. Il personaggio di Faxanadu accelera progressivamente, e in TBoOlympus c'è qualche impaccio con un particolare oggetto e con alcune collisioni. Dal punto di vista del platforming offrono qualche frustrazione che non ci sarebbe stata con il gameplay fluido e preciso di Wonderboy e Metroid/Castlevania, ma non per questo sono oggi ingiocabili.

Faxanadu è più lineare, mentre TBoOlympus è proprio come un Metroid.
Li ho rigiocati solo un paio d'anni fa (ebbi la fortuna di giocarli entrambi su NES nei primi anni Novanta), e sono rimasto anche sorpreso da come in entrambi sia difficile restare bloccati se fai attenzione a quello che ti dicono gli NPC. Non hanno quei momenti di ottusità "giapponese" come se ne trovano, per dire, in Simon's Quest.


Si ok, avete citato millemila proto-metroidvania ma forse dimenticate che il modello base è quello di Zelda2, dal quale lo stesso WB in Monsterland prendeva spunto.
Ma Zelda 2 collega le varie aree tramite una mappa a volo d'uccello, cosa che non è tipica del Metroidvania come lo intendiamo solitamente.
Oltretutto Faxanadu è del 1987 come Zelda 2, anche se considerando i tempi di sviluppo di un gioco all'epoca, è possibile che Zelda 2 lo abbia ispirato in buona misura.
Se poi vogliamo, "proto-Metroidvania" non ha nemmeno senso, perché Metroid (1986) offriva già tutto ciò che ci aspettiamo da questo genere di gioco. Ma qui andiamo sulla lana caprina.

Sono comunque tutti giochi che fa piacere ricordare, perché ognuno di essi proponeva elementi e soluzioni uniche, mentre in anni recenti il genere si è abbastanza omogeneizzato sul modello di Super Metroid e degli Igavania. Gli esemplari attuali si distinguono più per l'estetica e il tono generale, che per particolari elementi di gioco o di game design. Questo restyle di Wonder Boy mi ha colpito più di quanto abbia saputo fare, per esempio, Guacamelee, che pure è un ottimo gioco. Penso che ciò dimostri come il processo di sviluppo di un gioco negli anni Ottanta e primi Novanta partisse da presupposti differenti rispetto a oggi.

Offline Neophoeny

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #172 il: 21 Apr 2017, 00:38 »
Battle of Olympus, che giocone... Spesso non citato purtroppo. Un remake ci starebbe davvero bene.
A chi piace Zelda 2 consiglio di giocarci.

Offline Floyd

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #173 il: 21 Apr 2017, 10:36 »
Se per metroidvania si intende sidescroller / mondo interconnesso senza soluzioni di continuità / power-up che non puoi perdere e che sono necessari all'avanzamento, metroid (1986) allora è il primo esponente del genere, almeno per quanto riguarda le console.

La seconda metà degli anni 80 è stato il periodo d'oro del genere, quando anche su hardware meno potenti è stato possibile riprodurre la graficona e livelli singoli estesi in orizzonale dei coin-op i metroidvania sono stati abbastanza abbandonati. Al netto dei momenti più frustranti e incomprensibili (alcuni dei quali esistono solo nelle versioni occidentali, vista la terribile traduzione di giochi come simon's quest) tipici dei rpg dell'epoca, titoli come Blaster Master, Milion's Secret Castle, Simon's Quest, Legacy of the Wizard, The Battle of Olympus, Faxanadu, Rygar, Uforia, Dragon's Trap, sono capaci di stupire ancora oggi.

Offline alienzero

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #174 il: 21 Apr 2017, 11:30 »
preso su Switch, in download.

edit: bellooo!

e' normale che le armature acquistate non abbiano "l'orpello grafico" sul personaggio quando indossate? immagino per restare 100% fedeli alla versione originale.. Sul draghetto non cambia niente per dire.
« Ultima modifica: 21 Apr 2017, 12:15 da alienzero »

Offline Neophoeny

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #175 il: 21 Apr 2017, 12:36 »
Sì è normale.

Offline Jello Biafra

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #176 il: 21 Apr 2017, 12:50 »
Se per metroidvania si intende sidescroller / mondo interconnesso senza soluzioni di continuità / power-up che non puoi perdere e che sono necessari all'avanzamento, metroid (1986) allora è il primo esponente del genere, almeno per quanto riguarda le console.

La seconda metà degli anni 80 è stato il periodo d'oro del genere, quando anche su hardware meno potenti è stato possibile riprodurre la graficona e livelli singoli estesi in orizzonale dei coin-op i metroidvania sono stati abbastanza abbandonati. Al netto dei momenti più frustranti e incomprensibili (alcuni dei quali esistono solo nelle versioni occidentali, vista la terribile traduzione di giochi come simon's quest) tipici dei rpg dell'epoca, titoli come Blaster Master, Milion's Secret Castle, Simon's Quest, Legacy of the Wizard, The Battle of Olympus, Faxanadu, Rygar, Uforia, Dragon's Trap, sono capaci di stupire ancora oggi.

Che poi vogliamo dirlo una volta per tutte che il termine "metroidvania" è una cosa senza senso?

La struttura di questi giochi è 100% Metroid, Symphony of the Night ne è stato un discepolo ne' più ne' meno di tutti quelli che lo avevano preceduto (e che citava Floyd).

Se proprio si deve fare una divisione all'interno del genere la si potrebbe fare sulla base della presenza o meno di elementi RPG (statistiche, esperienza, armature/armi/accessori equipaggiabili da affiancare alle abilità portanti).

Cmq sarebbe bello che qualcuno traducesse di nuovo dal giapponese Simon's Quest (se già non l'hanno fatto), in modo da poterlo rendere di nuovo giocabile in maniera adeguata.

Offline Floyd

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #177 il: 21 Apr 2017, 13:04 »
Si simon's quest è stato ritradotto https://www.romhacking.net/hacks/1032/

Un lavoro veramente eccezionale, qua c'e anche il sito che spiega bene le differenze
http://bisqwit.iki.fi/cv2fin/diff

Anche Zelda 1 soffriva di questi problemi , e purtroppo ancora non esiste una ritraduzione (Nintendo ha ritoccato lo script varie volte nelle varie rerelease, ma una versione completamente fedele all'originale jappo ancora non esiste).

Offline Neophoeny

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #178 il: 21 Apr 2017, 14:18 »
Non sapevo di queste profonde differenze. Vi immaginate Simon's Quest con la grafica animata simile a quella del nuovo WB?
Per me i remake dei giochi 2d devono trarre esempio da questo gioco e dal lavoro svolto da questo team.

Offline Floyd

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Re: [Multi] Wonder Boy: The Dragon's Trap
« Risposta #179 il: 21 Apr 2017, 14:23 »
Secondo me vedremo altri rifacimenti 1:1 dopo wonderboy. Di Simon's quest non credo, a konami frega solo del pachinko  :D . E comunque il gioco originale per quanto affascinante ha bisogno di più ritocchi rispetto a dragon trap.