Purtroppo ammetto che non ho mai giocato ne' Faxanadu ne' Return of Olympus, anche se c'è da dire che io per Metroidvania intendo una cosa ben precisa (cioè quello che scrivevo qualche post fa: struttura alla Metroid, inquadratura laterale e statistiche + armature/armi da RPG). Non a caso se non ricordo male Igarashi citò Wonder Boy 3 come ispirazione per Symphony of the Night.
Però Faxanadu sono anni che mi incuriosisce (a dire il vero ormai decenni: ne sentii parlare tipo a inizio '90 come di imprescindibile) prima o poi devo farmi coraggio e provarci.
Sono entrambi giochi con le caratteristiche che citi.
Tutti e due hanno qualche bizzarria nel sistema di controllo che li rende meno maneggevoli di WBDT e degli Igavania. Il personaggio di Faxanadu accelera progressivamente, e in TBoOlympus c'è qualche impaccio con un particolare oggetto e con alcune collisioni. Dal punto di vista del platforming offrono qualche frustrazione che non ci sarebbe stata con il gameplay fluido e preciso di Wonderboy e Metroid/Castlevania, ma non per questo sono oggi ingiocabili.
Faxanadu è più lineare, mentre TBoOlympus è proprio come un Metroid.
Li ho rigiocati solo un paio d'anni fa (ebbi la fortuna di giocarli entrambi su NES nei primi anni Novanta), e sono rimasto anche sorpreso da come in entrambi sia difficile restare bloccati se fai attenzione a quello che ti dicono gli NPC. Non hanno quei momenti di ottusità "giapponese" come se ne trovano, per dire, in Simon's Quest.
Si ok, avete citato millemila proto-metroidvania ma forse dimenticate che il modello base è quello di Zelda2, dal quale lo stesso WB in Monsterland prendeva spunto.
Ma Zelda 2 collega le varie aree tramite una mappa a volo d'uccello, cosa che non è tipica del Metroidvania come lo intendiamo solitamente.
Oltretutto Faxanadu è del 1987 come Zelda 2, anche se considerando i tempi di sviluppo di un gioco all'epoca, è possibile che Zelda 2 lo abbia ispirato in buona misura.
Se poi vogliamo, "proto-Metroidvania" non ha nemmeno senso, perché Metroid (1986) offriva già tutto ciò che ci aspettiamo da questo genere di gioco. Ma qui andiamo sulla lana caprina.
Sono comunque tutti giochi che fa piacere ricordare, perché ognuno di essi proponeva elementi e soluzioni uniche, mentre in anni recenti il genere si è abbastanza omogeneizzato sul modello di Super Metroid e degli Igavania. Gli esemplari attuali si distinguono più per l'estetica e il tono generale, che per particolari elementi di gioco o di game design. Questo restyle di Wonder Boy mi ha colpito più di quanto abbia saputo fare, per esempio, Guacamelee, che pure è un ottimo gioco. Penso che ciò dimostri come il processo di sviluppo di un gioco negli anni Ottanta e primi Novanta partisse da presupposti differenti rispetto a oggi.