Sono alle battute finali, e let's face it: il backtracking alla ricerca di casse echi o quantaltro è semplicemente DOLOROSO.
Si fa presto a dire Metroid. A che serve del level design con scorciatoie e interconnessioni con i collezionabili se poi diventa arduo anche capire come raggiungere un determinato luogo? Che senso ha tutta questa attenzione con i segnalini delle casse se poi l'esplorazione il backtracking di luoghi già visitati diventa un mega palo dove sapete voi spoiler:un luogo oscuro?
Raga, non c'è teletrasporto, non è divertente la ricerca di collezionabili e se devi recuperare una cassa al livello cinque di un pianeta sottoterra non sai manco come cazzo arrivarci. Pure in metroid echoes era sempre chiara la mappa, per dire.
Mmm... è un punto che non mi fa concordare troppo. Il level design di un gioco esplorativo prevede che tu debba ricordarti dove andare e poi capire come andare/arrivarci. Con un'interfaccia non troppo assistita, altrimenti non è un gioco, è google maps.
Perché fanno i schifo i GSP negli open? Perché la gente si lamenta dell'esplorazione di Control quando l'esplorazione in sé è la sfida? Non le capisco queste cose.
Poi ok, ci vuole il teletrasporto ma sono tutte questioni opzionali, a parte quando torni in un pianeta, ma lì il gioco fa capitare qualcosa di diverso.
Insomma, perdersi nei giochi è bello se trovare la strada è la meccanica videoludica. Altrimenti, oltre questo, sono fatti male decine e decine di altri giochi.
Diverso è dire (e qui sono d'accordissimo) che il gioco non valga la candela, tra cagate per il robottino e il poncho verde vomito su sfondo giallo canarino l'esplorazione non è remunerativa. E' il vedo difetto del gioco, oltre al combat pretenzioso.
Per cui, ieri come oggi:
