Diduz riassume il post mortem del gioco di cui si è discusso alla gdc
Io adoro le conferenze di approfondimento nell'annuale Game Developer Conference. Come ricorderete, cerco sempre panel riguardanti i giochi di cui mi occupo su Lucasdelirium. All'inizio del 2016 creai una scheda per Oxenfree, storia interattiva in terza persona da Adam Hines, ex dei Telltale, fondatore con Sean Krankel del Night School Studio. Il gioco mi era piaciuto e ha ricevuto anche un'update dei contenuti nel corso dei mesi, con in più una versione iOS pubblicata proprio qualche giorno fa. Troppo spesso si tende a pensare che l'assenza dei classici enigmi sia l'equivalente di un game design inesistente. Proprio Krankel nella sua conferenza "Costruire meccaniche di gioco per elevare la narrativa" ci spiega che non è così. Riassumo e traduco, ma vi invito chiaramente ad ascoltare lui stesso, se sapete l'inglese.
Lo sceneggiatore Adam Hines è anche suo cugino! "Amavamo le storie e amavamo i videogiochi". Da questa consapevolezza è nato il Night School Studio.
Come si poteva sfidare chi si occupava già, anche bene, di narrativa nei videogiochi? Hanno cominciato a studiare cosa succede nei giochi di solito, notando come i momenti narrativi arrivano come apertura/chiusura di capitoli guidati da meccaniche di gameplay, di cui la narrazione è soltanto sostegno. Hanno deciso di fondere le due cose, cercando meccaniche puramente narrative (anche perché la cosa sembrava più alla portata di un piccolo team).
Prima ancora di conoscere soggetto e meccaniche, avevano ben chiare le ispirazioni, come I Goonies, Stand By Me, Poltergeist.
Due domande per loro sono fondamentali nel lavorare a un gioco: "Cosa sta facendo il giocatore?" e "Perché lo sta facendo?" (di eguale importanza). In un film il "cosa" è la trama, il "perché" è la storia (o meglio, il tragitto interiore dei personaggi). Nei giochi, il "cosa" sono le meccaniche di gameplay e gli incontri che si fanno, il "perché" per loro rimane la storia di cui sopra.
Nella maggior parte dei videogiochi il "cosa" è un giocattolo ed è il focus dell'esperienza, cosa ovvia e corretta, perché il medium si basa sull'interazione. Senza una crescita, il "cosa" può venire a noia, ecco perché s'introduce la sfida nella meccanica di gameplay. Ma se la meccanica nel loro caso era puramente narrativa, come si poteva impostare quella sensazione di crescita, escalation?
In Oxenfree, il "perché" è la storia di Alex, il "cosa" è costuito da due elementi: comunicazione ed esplorazione. Ad essere precisi, la protagonista Alex ha due diversi tipi di perché, alcuni prima di un evento fondamentale della storia, altri scattano dopo. Il "cosa" riflette i vari momenti del "perché", e si carica di significato al crescere di significato dei motivi che spingono Alex ad agire.
Quattro elementi fondamentali che hanno tenuto presente durante la creazione di Oxenfree.
Esplorazione: 1) Lasciare sempre il controllo al giocatore; 2) Coerenza d'interazione (non ci sono cutscene); 3) Fludità naturale di controllo del personaggio, quindi predilezione per il controllo diretto via joypad (anche se il gioco ha ricordato a molti un punta & clicca).
Comunicazione: 1) Dialogo visto come abilità, non come un classico dialogo a scelta multipla; 2) Nessuna scelta giusta o sbagliata nei dialoghi: non si tratta tanto di "sfumature di grigio", ma di dare al giocatore il maggior numero possibile di reazioni naturalmente possibili a una determinata circostanza (il che ha richiesto molta fatica in sede di scrittura a Hines: il copione completo è lungo 800 pagine!); 3) Il silenzio è un'opzione (questo arriva dai giochi Telltale; 4) Non ci sono botta e risposta senza interazione; 5) Gli altri parlano tra di loro e non solo con Alex; 6) Hanno creato degli achievement per consolidare il comportamento dei giocatori durante le conversazioni.
Abilità sovrannaturali: scartate armi improbabili, hanno deciso che dovessero essere sempre legati al concetto di comunicazione, quindi c'è la radio, mezzo familiare ma riletto in chiave inquietante. Era anche una maniera per dare potere al giocatore senza cadere nello stereotipo di "Alex è l'eletta che può comunicare coi fantasmi". No, è semplicemente quella che ha la radio!
Design visivo: Inquadrature larghe, per vedere allo stesso tempo l'ambiente da esplorare, diversi NPC contemporaneamente e contenere i balloon con i dialoghi. A proposito dei balloon, sono stati scelti come soluzione visiva perché non volevano che il giocatore distogliesse l'attenzione da Alex: sono un'estensione di Alex, la sua "arma". Un'altra difficoltà è stata scegliere la velocità di movimento di Alex: non poteva correre anche quando parlava del fratello morto, perciò si è deciso di farla correre solo quando non parlava, ma di rallentarla durante le interazioni dialogiche (questa cosa è tanto omogenea che non ci ho fatto nemmeno caso quando ci ho giocato: eccellente).
In alcuni momenti, la rifinitura delle meccaniche stava per avere la meglio sulle necessità della storia: derive troppo complesse o fuori registro col tragitto emotivo dei giocatori e di Alex sono state tenute a freno o stroncate.
"La storia ha ispirato le nostre meccaniche di gioco, e le meccaniche hanno dato al giocatore il potere di raccontare la propria storia".