Esatto. Che poi c'è un paradosso di fondo che vale per me: ossia che ti potrei elencare almeno due motivazioni che 'inquinano' già tutto fin dalle fondamenta:
1) ho acquistato il gioco e devo giocarci
2) voglio vedere cosa combina Kojima se affrancato dalla MG saga di cui sono estimatore, per storia personale. Quindi devo giocarci
Per cui in pratica già 'dovevo' prima ancora di iniziare e di capire se e quanto mi potesse piacere, quindi l'Inception era già potente in me
Venendo alle ricompense, sicuramente ci sono quelle 'furbette' come ologrammi (ne avrò usato uno, penso possano esser sinpatici oer i tipi di giocatori che risoettabilmente vedono DS anche come un'opportunità per aiutare altri giocatori cistruendo strutture che siano utili a loro e ad altri e poi le personalizzano un minimo con musiche, stemmi ecc.. insomma le funzioni multiplayer che però a me interessano relativamente), le variazioni di livello che ci possono già anche stare in ottica simil-Rpg (seppur alla lontanissima!), e poi seguendo solo ed esclusivamente missioni di main e qualche opzionale (ad esempio
il fucile lenza ricordo fosse una ricompensa ottenibile dopo averlo rubato ad un campo di muli e quella missione era comunque un 'ordine per Sam' ma opzionale rispetto alla main
devo dire che quasi ad ogni missione, nuovo prepper sbloccato vengono ottenuti nuovi oggetti e strumenti molto interessanti a mio parere per come possono modificare il proprio modo di giocare o anche solo rendere comode determinate 'scomodità' precedenti.
Quanto dici (ossia la domanda 'quanti di questi sono veramente indispensabili'? Che è un fatto di bilanciamento) secondo me ricade pienamente nel concetto che ho di 'croce e delizia' di questo particolare gioco sandbox: tutto è utile ma nulla è davvero utile.
Ossia, prendiamo ad esempio scale e corde: purtroppo (e sottolineo purtroppo, mi sarebbe piaciuta un pò più severità in questa comunque buona componente survival) non sono mai davvero necessarie strettamente, non si è mai costretti a doverle usare.
Eppure certamente possono risultare comode se usate nei punti giusti e magari lasciate lì per riutilizzo personale o per altri giocatori.
Questa secondo me è una filosofia affine (sebbene ovviamente con diversità marcate) alla filosofia del già citato Breath of the Wild, magari non per i contenuti in sé (lì determinate rune son proprio necessarie per fare azioni specifiche e risolvere puzzle specifici) ma per il level design: anche lì la libertà di approccio ed interpretabilità del level design è massima, ergo puoi raggiungere tutto ciò che vedi all'orizzonte e non hai particolari costrizioni nel farlo, se una strada è ostruita troverai sempre il modo per aggirare l'ostacolo.
Allo stesso modo in DS se arrivare in un punto agilmente richiede la scala, puoi usare la scala ma se fai il giro un pò più lungo potrai arrivarci lo stesso anche senza usare la scala perchè troverai il percorso che ti fà aggirare il problema (innumerevoli le volte che girando l'angolo si trova la sporgenza da cui arrampicarsi col salto di Sam: non un vero e proprio difetto perché anzi denota un incredibile studio punto per punto del map design però cavolo qualche volta avrei voluto avvertire maggiormente che quella scala che portavo, avendo rinunciato a trasportare altro, fosse stata davvero determinante per districarmi da quella situazione)
In entrambi i casi level design di altissimo livello ma altamente interpretabile e con massima libertà data in mano al giocatore su come esplorare, la differenza poi si sposta sulla maggior compiutezza ludica (ed esplorativa) di Botw ma lì è un altro discorso e non voglio finire troppo OT
Ps: una cosa che mi sento di dire è che, pur con i problemi che ha DS, almeno il discorso ricompense/tempi di attesa ecc di MGSV fortunatameente è qui mitigato e risolto!
Ed era un forte timore, almeno personalmente (MGSV per me ha un gameplay incredibile ma ingabbiato in una struttura spesso poco rispettosa del giocatore).
Anche qui determinate cose si sbloccano solo maxando tutte le stelle, anche qui ci sono i materiali da raccogliere e cose da potenziare (componente però molto limitata, quasi relegata alle interazioni del multiplayer asincrono, ad esempio trovo davvero poco 'obbligato' portare le strutture a livello 3 quando spesso è molto più comodo lasciarle a livello 1 con consumi nulli o bassissimi di materiali, ad es
le teleferiche letteralmente occupano solo banda chirale se lasciate a livello 1 e ciò rende la loro costruzione di fatto super comodissima e senza nessun farming annesso, per fortuna
) però in generale è tutta un'altra pasta da questo punto di vista, in positivo.
Piuttosto peccato che anche qui si soffra un pò l'assenza di molti punti di interesse ben riconoscibili visivamente, da esplorare (e una ormai cronica mancanza di interni soddisfacenti in cui giocare): ok che è giustificato narrativamente e tutto, ma di fatto è 90% paesaggio (bellissimo, ho votato best grafica e direzione artistica per DS infatti negli Awards), 5% rovine e 5% città con strutture davvero poco interagibili ed esplorabili ed avamposti/centri logistici seriamente tutti uguali.
Anche le stanze private, tutte uguali.
Molto molto bene però le fasi
nei ricordi di Cliff che secondo me spezzano bene questo difetto proponendo comunque mappe ed ambientazioni fresche, piccoline e lineari ma ben curate e appunto diversificate