Dunque, la domanda da porsi per me è dove sarebbe questa pericolosità se non ha mai trovato riscontri dove conta davvero, quali sono i rischi che si possano correre se qualcuno dovesse prendere ispirazione ?
È una domanda legit, zero sarcasmo.
Oh, questo è un bel post.

La "pericolosità" di cui parla Fulgenzio, per me, sta appunto nella prima parte del suo pezzo. Sembra che, fuori dal suo alveo di appartenenza, il videogioco debba giustificare la propria esistenza dotandosi di uno spessore diverso dalla sua dimensione giocosa, di sfida e tutto il resto. Perché con astronavine e pupazzetti che saltano la cosa rimane relegata a nerd e sfigati.
E qui vorrei rispondere sia a
@Nemesis Divina che a
@MaxxLegend, voi parlate di "ampliamento" e di possibilità espressiva parlando di interattività ma l'interattività mica riassume il videogioco. Altrimenti andrebbe bene anche il menù di opzioni di un blu ray oppure una video raccolta di foto da sfogliare. L'interattività è lo strumento attraverso cui il videogioco propone qualcosa di ricreativo che si esplica attraverso un obiettivo da raggiungere e soddisfare, tipicamente una sfida. Nasce per questo e per 20 anni anni lo avete fatto, nelle sale giochi e nelle vostre case, fino a che Psx non è diventata un fenomeno di massa e di costume.
La sfida, intesa come problema da porre e proporre al giocatore (colui che gioca, non colui che assiste) pone allo sviluppatore la questione di creare un contesto - gioco, con delle regole, delle problematiche, delle sfide, che possono essere concettuali oppure pragmatiche. O entrambe. Nel processo di creazione di un gioco di questo genere lo sviluppatore deve occuparsi di creare una struttura, dei livelli, una giustificazione. Tutti aspetti teorici che poi nella pratica si chiamano level design, game design, bilanciamento ecc. E caspita se questo non è un lavoro, un'arte, una vera e propria impresa.
Ma se tu mi prendi quel contesto e ne usi solo una parte, quella visiva, narrativa me lo passi per videogioco perché lo vedi beh...sei simile a colui che usa un libro come fermacarte oppure per bloccare una porta. Certo che si può fare ma che senso ha? Per questo la formula "il videogioco può fare anche questo!" è una soluzione che non mi convince, io posso farlo ma se rinuncio al resto non esprimo il potenziale del videogioco, lo uso per fare altro. Lo forzo a fare altro.
Fulgenzio dice questo: perché porsi il problema di creare storie, di prendere attori veri e trasformarli in virtuali, di scrivere papiri narrativi da leggere a schermo quando il videogioco, di per sé, trova la sua giustificazione e divertimento per altri motivi? Cosa non andava bene in Ghost'n Goblins? Qual era l'evoluzione da apportare a Super Mario Bros? Vuoi leggere belle storie? Ci sono i libri. Vuoi goderti una bella narrazione visiva? Ci sono i film. MA se vuoi un bel gameplay (interattività + sfida + pensabilità) esiste solo il videogioco, il resto è solo un'aggiunta.
E quello che mi ha fatto specie lo scorso anno in RDR2: tu hai il mondo più bello di tutti, hai una storia eccellente, hai valori produttivi da blockbuster. Ma se il gioco FA TOTALMENTE PENA, come fai a dire che quella cosa vada bene?
in quanto giocatori dovremmo accorgerci di questo, in quanto appassionati non possiamo pensare che tutto vada bene, dobbiamo essere critici e obiettivi. Altrimenti va bene tutto e quando va bene tutto, per definizione, niente è più importante. Tolleranza e apertura non devono mai diventare indeterminazione.
Io vedo ancora pochi commenti su DS e troppi commenti sulla percezione di esso.
Eh, Berto ma all'inizio (2-3 ore) più o meno, guardi e basta.
E quel pensiero che torna: "
Ma perché cazzo non ti metti a fare il regista?"