Autore Topic: [PC][PS4][XO] Monster Hunter World  (Letto 50393 volte)

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Offline The Metaller

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Re: [PC][PS4][XO] Monster Hunter World
« Risposta #435 il: 12 Mar 2024, 10:46 »
Veramente bellone, successo strameritato. Con una nota di orgoglio, ricordo che lo nominai miei GOTY 2018, anche sopra GoW.
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Offline SalemsLot

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Re: [PC][PS4][XO] Monster Hunter World
« Risposta #436 il: 12 Mar 2024, 10:50 »
Veramente bellone, successo strameritato. Con una nota di orgoglio, ricordo che lo nominai miei GOTY 2018, anche sopra GoW.
Cosa ha di bello questo gioco?
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Offline The Metaller

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Re: [PC][PS4][XO] Monster Hunter World
« Risposta #437 il: 12 Mar 2024, 10:51 »
La profondità del gameplay e l'unicità del concept.
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Offline Spartan

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Re: [PC][PS4][XO] Monster Hunter World
« Risposta #438 il: 12 Mar 2024, 12:08 »
Io ci cascai con entrambe le scarpe nel gameplay loop, veramente troppo infognante quando inizi ad ingranare.

Offline SalemsLot

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Re: [PC][PS4][XO] Monster Hunter World
« Risposta #439 il: 12 Mar 2024, 12:56 »
La profondità del gameplay
Un esempio?
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Offline The Metaller

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Re: [PC][PS4][XO] Monster Hunter World
« Risposta #440 il: 12 Mar 2024, 15:59 »
La profondità del gameplay
Un esempio?
La faccio molto semplice, e poi se hai dubbi o curiosità approfondiamo.

La scelta del tipo di arma (katana, spadascia, martello, arco, ecc.) in questo gioco equivale a cambiare lottatore in un picchiaduro a la Street Fighter. L'arma detta il tuo moveset, il tuo movement ed anche barre ad hoc, dove previste. Considera l'arma come fosse la classe.
Cambiare il tipo d'arma equivale a cambiare tutto quanto sopra, ma puoi farlo in qualsiasi momento.

Differentemente da un Dark Souls, dove livelli il personaggio e assegni statistiche a determinati parametri, qui livelli l'arma. Ormai nei Souls è semplice cambiare classe grazie al respec, ma in MH è un processo ancora più agevole perché basta cambiare tipo d'arma (a condizione di avere materiali per craftarne una di potenza degna).

La build, parimenti, si basa su armature e accessori che vai ad equipaggiare, che servono ad ottimizzare il playstyle che hai in mente con una data arma. Insomma, MH ha una visione sua e personalissima del combat, dei moveset e delle build.

Questo va rapportato alle bestie, che non solo boss a cui tirar giù HP, ma sfide di strategie a cui applicare manico, build e pensiero tattico. Le bestie hanno hitbox differenziate per parti di corpo. Ad alcune bestie puoi frantumare delle parti, ad altre puoi amputare la coda. Questo modifica il moveset avversario e ti garantisce dei reward. Se hai giocato ad Horizon Zero Dawn, quel gioco implementa delle regole ispirate e semplificate che vengono da MH. Le bestie non stanno chiuse in un'arena. Si spostano lungo la mappa, si incazzano, fuggono, o possono ingaggiare anche lotta con altre bestie sulla stessa mappa. C'è quindi della giocabilità emergente o se preferisci delle situazioni dinamiche e non scriptate, che puoi sfruttare a tuo vantaggio. La mappa a sua volta ha proprietà che puoi sfruttare a fine tattico ed elementi interagibili (meno in Rise, dove sembrano delle enormi arene piatte, a vantaggio della telecamera e leggibilità, ma a svantaggio del coinvolgimento del level design nella lotta e pensiero tattico).

Potrebbe sembrare molto stat based, e in parte lo è, nel senso che senza una build di un certo tipo certi effetti non li inneschi, ma a monte serve un bel manico. La differenza tra uno bravo e un novizio si vede subito. Quello bravo incalza la bestia e non le da respiro. Quello scarso finisce sempre a terra, si incastra in loop di roll-cura-roll-cura e spesso lotta col tempo limite per finire la battuta di caccia (sì, ogni missione ha un tempo limite, molto generoso). Come skill ceiling è molto più alto di un Souls qualunque, pur restando abbordabile da novizi per almeno metà gioco.

Il gioco incoraggia a colpire certe parti del corpo della bestia, sia per i drop che per gli effetti pratici di abbattimento. In una squadra ben coordinata il tutto viene ancora meglio. La coop non è messa a cazzo, ma si fonda su creature pensate by design per la coop (quando affronti in solo queste bestie, non ci sono problemi, eccetto che nelle sfide opzionali avanzate da endgame, pensate più per la coop). Alcuni non sono rimasti soddisfatti dalla commistione, infatti in Rise sono tornati ad avere una rigida separazione tra "Missioni Storia Single" e "Missioni Multy", ma le prime son troppo facili.


Il gioco è tutto gameplay. Non aspettarti storia interessante, personaggi avvincenti, o viaggi affascinanti, anche se World ha una marcia in più di Rise come presentazione ed avvicendamento dei luoghi.
Purtroppo è punteggiato da troppi momenti "segui le impronte" e quest stupide allunga brodo, che lo rendono secondo me a tratti indigesto a gente non abituata a certe japponesate. Di nuovo, Rise sfronda di molte rotture di scatole, ma perde anche dello spessore per strada, difficoltà in primis.

La speranza è che Wild possa essere World all'ennesima potenza, con alcuni degli alleggerimenti di Rise, e un movement acrobatico come in Rise, ma stavolta meglio controbilanciato da una difficoltà che non ti renda dio in terra.
« Ultima modifica: 12 Mar 2024, 16:11 da The Metaller »
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
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