Capisco appieno, eppure mi sto rendendo conto più passa il tempo di quanto ci si rovini i giochi così.
Se il prezzo è quello, di giocarli controvoglia, di trasformarli in lavoro, meglio arrivare in fondo accontentandosi di ciò che si è raccolto in modo più o meno fluido e naturale, e accettare che il post end vada come vada: se funziona si completizza, se non funziona si passa ad altro col cuore sereno.
È anche bello lasciare spazio all'incompiuto, anche se non è facilissimo.
Nello specifico di Psyconauts (il primo), valgono appieno entrambe le riflessioni di Ivan e Diego: gli sticker erano belli da cercare perché incentivavano l'esplorazione, e belli da trovare perché sempre contestualizzati in modo gustoso... Epperò cercarli tutti diventava frustrante e rompeva il ritmo di gioco.*
Temo che la via stia, difficilmente, nel mezzo.
*Se per questo vogliamo parlare di game design ridondante e poco raffinato, diciamolo. C'è chi sa stare in equilibrio con più sapienza. Però anche sticazzi.