Autore Topic: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2  (Letto 27936 volte)

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Offline MaxxLegend

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Re: [Multi] Psychonauts 2
« Risposta #30 il: 12 Lug 2016, 22:10 »
Spoiler (click to show/hide)

Zak McClendon?
Ma sul serio?!  :suspious:
Non era in 2K Games?!




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Re: [Multi] Psychonauts 2
« Risposta #31 il: 06 Ott 2016, 19:34 »
https://www.youtube.com/watch?v=bFqZNcMAnFo
Art test
Che dire: magnifico!
Già lo stile era fantastico anni fa, ma con la tecnologia di oggi sembra un film animato 3D. Non vedo l'ora che esce.  :yes: :yes: :baby:
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Offline Pila87

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Re: [Multi] Psychonauts 2
« Risposta #34 il: 06 Feb 2017, 13:47 »
Hype?

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Re: [Multi] Psychonauts 2
« Risposta #35 il: 06 Feb 2017, 14:30 »
Daje Tim, non deluderci!
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Re: [Multi] Psychonauts 2
« Risposta #36 il: 23 Feb 2017, 10:46 »
Nuovo video con altra area test
https://youtu.be/sjirhAZsZNo
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Re: [Multi] Psychonauts 2
« Risposta #38 il: 10 Giu 2017, 15:47 »
Nuovo video sulla preproduzione
https://youtu.be/9Ftl4QqTOnM
per dire che Psychonatus 2 è entrato in produzione vera e propria!

Copio e incollo da Diduz
"Come ci spiegano Tim Schafer e il capo-progetto Zack McClendon nell'ultimo aggiornamento del progetto Psychonauts 2, il ritorno di Raz è appena uscito dalla preproduzione ed è entrato in produzione! Il prossimo obiettivo della Double Fine è adesso quello di produrre come ultimo test una cosiddetta "vertical slice", cioè un pezzo del gioco finito, con grafica non definitiva ma reale (non più placeholder), che implementi tutte le caratteristiche del gioco, dall'azione platform alle attività extra, passando per gli enigmi. L'area scelta per compiere questo importante passo è la cava che circonda il Quartier Generale degli Psiconauti: al momento è in fase "whitebox", cioè con delle forme geometriche elementari, combinate tra loro per definire tutto il gameplay e la struttura del livello, prima che siano sostituite dalla grafica vera e propria.
Tutte le mosse di Raz, nuove e antiche, sono state implementate. I nuovi poteri sono pronti, ma il loro uso effettivo sarà limato durante la progettazione degli ambienti e dei "cervelli" all'interno della storia (tutti già decisi, due aree-cervello sono anche entrate in produzione). Il grafico Scott Campbell, direttore artistico del Psychonauts, ha creato un nuovo costume per Raz: è il vestito indossato da giovane dal suo idolo Sasha Nein. Tim ovviamente non vuole svelare come e perché Raz abbia deciso di non indossare la bella uniforme che gli veniva fornita al termine del primo atto. Se volete vedere il nuovo modello di Raz, potete visionarlo in 3D SketchFab. Al momento il team di Psychonauts 2 è composto da 30 persone, che dovrebbero accogliere altri 15 membri nei mesi a venire, tanto che è in corso una campagna d'assunzioni. Se non siete stati backer all'epoca, potete recuperare con la nuova opzione su Fig per gli "slacker backer", cioè i "backer pigroni" e ritardatari. ;-)
Aggiungo che la Double Fine ultimamente si è lanciata nella pubblicazione fisica su PS4 di alcuni loro titoli, tra cui proprio lo spin-off Psychonauts in the Rhombus of Ruin (di cui speriamo prima o poi di vedere un porting Windows) e due versioni a tiratura limitata, PS4 / PsVita, di Broken Age."
« Ultima modifica: 10 Giu 2017, 15:50 da Ifride »
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Re: [Multi] Psychonauts 2
« Risposta #39 il: 10 Giu 2017, 19:35 »
Figo figo.  :yes:
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Re: [Multi] Psychonauts 2
« Risposta #40 il: 12 Ago 2017, 12:28 »
Il prode Diduz nell'ultimo aggiornamento del sito propone un riassunto d'intervista fatta al capo progetto.
Incollo tutto perchè interessante.

"Sappiamo che Psychonauts 2 è appena entrato in produzione, quindi è più che mai il caso di ascoltare cos'ha da dirci Zak McClendon, capo-progetto e capo-designer del gioco della Double Fine: Tim Schafer infatti, nonostante sia sempre coinvolto come sceneggiatore e codesigner, ha deciso di lasciare le redini del comando a questo professionista del settore, relativo neoacquisto della casa. Lo ha intervistato il podcast Literate Gamer. Sbobino e riassumo.

- Aveva cominciato sul gioco come capo-designer, prima di essere nominato in corso d'opera anche capo-progetto.
- E' nel mondo dei videogiochi da quindici anni, tra gli altri ha collaborato a Bioshock 2 come capo-designer. L'esperienza fu però diversa rispetto a quella di Psychonauts 2, perché in quel caso c'era da creare un team praticamente da zero (la 2K Marin) e lavorare quindi su una proprietà intellettuale quasi del tutto altrui. In questo caso, gli autori del gioco originale sono ancora in parte alla Double Fine e disponibili.
- E' più difficile lavorare sul seguito di un franchise molto amato? Relativamente, di buono c'è che un pubblico esiste già e non lo devi creare!
- Un punto di partenza, quando lavori su un sequel, è isolare tutti gli elementi che hanno caratterizzato il marchio fino a quel punto. Cosa i giocatori hanno amato? Quella è la sua identità. Potrebbero essere anche elementi non del tutto sviluppati nelle uscite precedenti.
- Uno dei personaggi di Psychonauts più amati dal team è il simpatico Dogen.
- L'obiettivo è approfondire narrativamente il mondo di Psychonauts, non limitarsi a proporre un' "altra missione" con un nuovo "grande nemico". Raz segue un percorso di maturazione, il che non signica però che l'atmosfera diventi ultra-cupa a 360°, il tono rimarrà quello sorridente del primo atto. Nonostante questo, non stanno stravolgendo del tutto le meccaniche di gioco, anche perché Psychonauts non è un franchise ad uscita annuale come Assassin's Creed, quindi non ritiene indispensabile creare innovazioni per forza e senza motivo.
- L'esistenza di un sequel per Psychonauts è un ottimo esempio della sopravvivenza che il digital-delivery può garantire a un titolo che non debutti con enormi guadagni, ma che continui ad avere un'onda lunga e costante di vendite su Steam e similari. In altri tempi, il fallimento in retail avrebbe reso ingiustificabile economicamente un prosieguo e il titolo sarebbe caduto nel dimenticatoio.
- La tendenza di Tim a coinvolgere artisti e direttori artistici esterni al mondo dei videogame, come Scott Campbell e Nathan Stapley, ha permesso al primo capitolo di reggere meglio il peso degli anni, perché era stilizzato in modo del tutto personale e lontano da una ricerca del realismo (che inevitabilmente sarebbe invecchiata molto peggio in oltre dieci anni).
- Al momento sono entrati in produzione da due mesi, ora come ora stanno testando il primo giocabile. Due livelli sono in lavorazione, un terzo e un quarto stanno per partire. Peter McConnell si è già messo al lavoro seriamente. Ci sarà almeno un altro anno di produzione (quindi, ma questo lo deduco io, difficilmente vedremo il gioco finito prima dell'autunno-Natale del 2018).
- Nonostante vengano definite le idee generali per ogni livello, come la mente del personaggio corrispondente, cosa debba accadervi e il design visivo, Zak preferisce lasciare a ogni microteam che si occupa di una mente libertà di costruire su questi elementi, senza subirli ed eseguirli meccanicamente. Non che disprezzi chi si trovi a dover lavorare a catena di montaggio per scelta o per tempistiche, ma per Psychonauts 2 stanno cercando di coinvolgere tutti i membri del team creativamente. L'atmosfera giusta è quella che si crea in un team che, alla fine di una lavorazione, non vede l'ora di proseguire una crescita comune verso un nuovo progetto, invece di volersi allontanare il più velocemente possibile da un massacro stressante.
- Saranno riproposti quattro vecchi poteri, accompagnati da quattro nuovi.
- E' liberatorio per lui lavorare su un gioco che non si prende troppo sul serio, o che almeno ha spesso cambi di tono. Dai brainstorming con Tim, si è reso conto che non c'è idea folle che possa essere scartata del tutto.
- Il suo livello preferito del primo Psychonauts è il Waterloo World, il livello "napoleonico" nella mente di Fred. A ruota segue il leggendario "The Milkman Conspiracy".
- Zak ricorda che la Double Fine è da poco sbarcata sul portale Itch.io, una vetrina per produzioni indie radicali, a pagamento o gratuiti (nel caso dei più folli, tra cui esperienze di pochi minuti!).
- Il suo scrittore preferito è Thomas Pynchon."
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Re: [Multi] Psychonauts 2
« Risposta #42 il: 05 Ott 2017, 23:53 »
Ma... ma... ma... è bellissimo:
https://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/259104/psychonauts-2-lattesissimo-sequel-di-double-fine-si-mostra-in-video

Vito, ma non hai visto tutti i video che ho postato in questi mesi!? :D

E comunque sì, direzione artistica di alto livello.  :yes:
« Ultima modifica: 06 Ott 2017, 00:35 da Ifride »
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Re: [Multi] Psychonauts 2
« Risposta #43 il: 06 Ott 2017, 00:06 »
Ma... ma... ma... è bellissimo:
https://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/259104/psychonauts-2-lattesissimo-sequel-di-double-fine-si-mostra-in-video

Vito, ma non hai visto tutti i video che ho postato in questi mesi!? :D
Però qui il tutto è assai più solido rispetto a quanto visto prima, ci sono nuove mosse, il "rimbalzo" della palla non sembra più OP, fico il vento che ti spinge via mentre voli, idem le scivolata alla Unchy... giusto quelle molle/cespuglio che ti lanciano dove gli pare non mi convincono, per il resto sembra un degno seguito di Psychonauts.

Ecco, il combat pare la stessa robaccia del primo, speravo in un qualcosa di completamente nuovo e pensato da zero ma hanno preferito la strada della nostalgia.

Te l'hai preso su Fig? Io mi sa che aspetto l'uscita per capire se il prodotto finale sarà meritevole in tutti gli aspetti.

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Re: [Multi] Psychonauts 2
« Risposta #44 il: 06 Ott 2017, 00:38 »
No, non l'ho preso ma l'avrei fatto se avessi avuto i liquidi.
Pare stia venendo su bene...mi sembra, senza andare a controllare,  che il director sia lo stesso di portal. Mica pizza e fichi.
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