Autore Topic: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2  (Letto 28182 volte)

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Offline Fabrizio1701

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #255 il: 21 Dic 2021, 10:03 »
Ci ho fatto anche io un paio di orette, devo dire che sto facendo fatica.
Il primo me lo ricordo molto più snello, magari meno reifinito ma c'era più ritmo.
Qui invece si parla tantissimo, di platform c'è poco o nulla e poi ci sono duemila robetti da raccogliere, boh devo un attimo capire come approcciarlo perchè sennò me lo rovino.

Fabrizio, infatti lo devi vedere come un'avventura grafica travestita dalle parti action delle sezioni platform e combattimenti. Il focus è lì :)

Sì hai ragione, ho fatto qualche altra ora e in effetti va meglio.
Sono stato dalla mia famiglia e direi che sono completamente pazzi  :D

Che poi la macroarea della Zona Opinabile è molto bella, ci sono parecchie cose da raccogliere anche messe in posti non facili da raggungere, e qui finalmente si vede un minimo di platform!

Offline Ifride

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #256 il: 21 Dic 2021, 10:28 »
Ah ma sei ancora molto all'inizio, vedrai che ci sarà pane per i tuoi denti platform!
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Offline Ifride

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #257 il: 26 Dic 2021, 12:56 »
I due autori dei miei due goty (sì ho messo psyco2 per questioni di cuore ma it takes two è lì insieme - tra l'altro "strano" che si parlino proprio loro due vero?) parlano della sensatezza di fare un sequel rispetto a creare ip originali e di tanti altri argomenti che riguardano lo sviluppo di un'opera.

TFP Link :: https://youtu.be/6CJ3VcqTPWs
« Ultima modifica: 26 Dic 2021, 13:01 da Ifride »
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Offline Ifride

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #258 il: 27 Dic 2021, 17:34 »
Il grande John Linneman di Digital Foundry, di cui consiglio di guardare tutta la sua lista nel video sotto, incorona Psycho2 gioco dell'anno, e ovviamente sono d'accordo con lui. Grande John  :-[

TFP Link :: https://youtu.be/PKbOFbaWhBo
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Offline Fabrizio1701

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #259 il: 28 Dic 2021, 10:12 »
Io intanto l'ho finito, e niente, non è mai scattata la scintilla.
L'ho trovato difficile da digerire, anche i poteri sono scomodi perchè bisogna sempre star lì a cambiarli.
Mi dispiace Ifride!

Offline Ifride

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #260 il: 28 Dic 2021, 10:21 »
:(
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Offline hob

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #261 il: 28 Dic 2021, 10:31 »
Io lo giocherò dato che è sul Pass, ma cribbio se non ci ho provato con Psychonauts 1, almeno 3-4 volte, ripartito dall'inizio ogni volta, e ogni volta mi areno perchè il platform è molto spartano e inerzialmente malandato, perchè è troppo pieno di dialoghi e cutscene (e sì che dovrebbe essere il quid che ha in più rispetto ad altri titoli del genere), perchè l'art design lo trovo di una bruttezza unica (sorryyyyyyy).
Ma ci proverò con Psycho 2. Giuro.
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Offline Bilbo Baggins

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #262 il: 28 Dic 2021, 14:32 »
Ma ci proverò con Psycho 2. Giuro.

Dammi il 5 @hob

Tanto non ce la farai nemmeno con questo, crediamme  :yes:
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Offline nikazzi

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #263 il: 29 Dic 2021, 14:13 »
finito con goduria anche se il finale non l'ho trovato totalmente soddisfacente
Spoiler (click to show/hide)

per il resto un concentrato di idee una più fuori dell'altra, contornate da una spruzzata di platform in cui non mi sono cimentato più di tanto

nel complesso pollice in su!
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Offline Ifride

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #264 il: 31 Dic 2021, 14:28 »
I due autori dei miei due goty (sì ho messo psyco2 per questioni di cuore ma it takes two è lì insieme - tra l'altro "strano" che si parlino proprio loro due vero?) parlano della sensatezza di fare un sequel rispetto a creare ip originali e di tanti altri argomenti che riguardano lo sviluppo di un'opera.

TFP Link :: https://youtu.be/6CJ3VcqTPWs


Il sempre immenso Domenico "Diduz" nel suo ultimo aggiornamento sintetizza e traduce i punti salienti che qui riporto:

Il canale YouTube MinnMax ha pensato bene di mettere a confronto Tim Schafer con Josef Fares, quest'ultimo reduce dal successo esplosivo appunto di It Takes Two della sua Hazelight. Ne è nata una conversazione piuttosto interessante, dove i due hanno finito per intervistarsi a vicenda. Il punto di vista di Fares è particolarmente significativo, non solo perché punta al multiplayer soprattutto locale, ma anche perché arriva dal cinema (chissà se vi siete imbattuti in Jalla! Jalla! e Kops).

Evidenzio i passaggi che mi hanno colpito di più.
It Takes Two è stato realizzato in tre anni, Psychonauts 2 in cinque. Fares ritiene che tre anni sia un limite massimo da non superare. Schafer in realtà dice che lo sviluppo di P2 è durato all'osso tre anni, ma come accadde per il capitolo precedente, i primi due anni sono serviti solo a "capire" dove e come portare il gioco (e comunque P2 è più lungo di ITT).

Fares teme troppi producer su un progetto, perché per lui si crea una catena di competenze troppo confusa. In generale preferisce pianificare bene prima di partire, in modo tale da non tagliare troppo. Schafer ride perché di producer per P2 ne aveva quattro.

Josef e Tim convergono sul rovescio della medaglia della varietà di gameplay: la cerchi sempre, ma se è facile da immaginare e da realizzare in un prototipo, implementarla richiede rifiniture che pesano sul budget considerevolmente (ma non è un motivo per smettere di proporla, descrivono solo le problematiche pratiche che comporta).

Bella la metafora cinematografica di Fares sul genere platform: è come la commedia, snobbata di fronte a generi pregiudizialmente considerati più di contenuto o più maturi, eppure richiede un sacco di lavoro e di attenzione al dettaglio (non a caso anche chi snobba il genere non può non ammettere che Super Mario sia uno dei migliori esempi dell'arte videoludica).

Gioco in Co-op? La Double Fine per ora non ha affrontato quest'impostazione, Fares ci crede a tal punto che A Way Out e ITT sono stati concepiti appositamente così, senza nemmeno prendere in considerazione l'idea di giocare da soli, con l'altro personaggio che agisce guidato da un'IA. "Non avrebbe senso" - spiega Fares - "Quello che succede tra due persone che giocano al di qua dello schermo mi interessa tanto quanto quello che accade sullo schermo." Non che la cosa sia stata facilissima da far digerire al loro editore Electronic Arts, ma il fatto di averla spuntata e di essere stati premiati rende più credibile Fares quando sostiene di sentirsi più che libero creativamente, nonostante il loro legame con l'EA. ITT peraltro, rivela, ha venduto oltre tre milioni di copie (una cifra che, se non vado errato, nessun titolo Double Fine ha mai toccato in un solo anno).

Quando il discorso cade sulle cutscene (2h 30m per ITT, quasi 6 ore per P2), Fares spiega quanto possa essere arduo adattarle a un gioco in co-op. Entrambi convergono sulla necessità di riuscire a ridurle

Aiuta essere personalità riconoscibili nel mondo dei videogiochi? Josef Fares sa di riuscire bizzarro, ma si ritiene solo la bussola creativa del suo team. Schafer risponde che innanzitutto da più di dieci anni la Double Fine non viene più univocamente associata a lui, da quando decisero di creare giochi più piccoli diretti da altri. In secondo luogo, Tim pensa che essere famosi aiuti senz'altro ad attirare l'attenzione della stampa, ma non necessariamente dei giocatori e dei clienti paganti.
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Offline Luv3Kar

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #265 il: 31 Dic 2021, 17:57 »
I due autori dei miei due goty (sì ho messo psyco2 per questioni di cuore ma it takes two è lì insieme - tra l'altro "strano" che si parlino proprio loro due vero?) parlano della sensatezza di fare un sequel rispetto a creare ip originali e di tanti altri argomenti che riguardano lo sviluppo di un'opera.

TFP Link :: https://youtu.be/6CJ3VcqTPWs

Ho guardato una ventina di minuti ed è molto interessante, sia per quello che dicono sia per confrontare le enormi diversità dei due autori, nell'approccio lavorativo in primis, ma anche solo nel modo di parlare o nel linguaggio del corpo.
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Offline The Metaller

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #266 il: 09 Gen 2022, 22:15 »
In vista dei TFP Awards, tempo di tirare le somme su Psychonauts 2.

Come e più del predecessore, si tratta di un brillante esempio di film d'animazione interattivo che passa per la struttura del collectathon di scuola Rare, epoca N64, i cui livelli sono in media più lineari e chiusi nell'attraversamento (forse, anche rispetto a Psychonauts 1) ma superbamente contornati da set-pieces e gimmick volte a riflettere la narrativa del gioco. Dico film d'animazione interattivo, perché la narrativa la fa da padrone, finanche troppo a mio avviso. Parliamo di ben 6 ore di cut scenes (per dare un riferimento, TLOU2, che dura molto di più, non supera le 5, e Death Stranding, che dura enormemente di più, supera di poco le 7 nonostante la kojimite acuta, variante sonara), tantissime, specie se si considera che molto di questo minutaggio frammenta il moment-to-moment gameplay in una maniera spesso evitabile e che poteva essere evitata facilmente con semplice battute in corso di gameplay. Va detto che, in media, la narrativa è ottima, e dopo le perplessità della prima metà, quando i fili iniziano a convergere e la trama orizzontale ad esplodere, ci si ritrova avvinghiati ad un racconto che non ha eguali nel panorama platform-adventure, supportato da scelte artistiche incredibili e dalla colonna sonora di stampo cartoon-ish più ispirata dai tempi di Cuphead.

Se vogliamo, quanto sopra si riassume nei vantaggi di avere al timone gente che viene dal mondo delle avventure grafiche: forte e coerente visione di insieme, scrittura di ottimo livello, grandiosa realizzazione audio-visiva. Poi però, ci sono tutti gli svantaggi della questione.

A parte la logorrea di cui sopra, manca il manico e mancano le idee per alimentare in maniera del tutto compiuta e soddisfacente la parte propriamente videogiocosa. In particolare, la volontà di fare della psiche di ogni personaggio un livello giocabile che racconta il pg in questione e ne risolve i traumi interiori impatta più sull'allestimento grafico e sul layout del livello (esempio: saltare una bottiglia di liquore anziché su una banale roccia o pedana di legno, esplorare un'isola piuttosto che un casinò, e così via) che non sulle meccaniche in sé, nel senso che i pattern platformistici sono bene o male i soliti, banali e molto prevedibili (salti tra piattaforme statiche e mobili, dondoli, superfici rimbalzanti, lame o spuntoni da evitare). Solo qualche livello, come quello di Bob Zanotto sull'isolotto, propone pattern originali e che capitalizzano bene sull'uso dei poteri. Badate, anche con questi limiti, si parla di livelli mediamente molto riusciti ed ispirati, da attraversare e riattraversare (nel caso si sia interessati al completismo). Almeno un paio verranno ricordati negli anni a venire.

I poteri infarciscono bene lo svolgimento del platforming, ma anche qui ravviso dei limiti:
1) tutti i poteri sarebbero potuti esistere in un qualsiasi altro platform, nel senso che non ricalcano la tematica psicologica e non fanno nulla per renderla materia giocabile, come sarebbe invece stato auspicabile;
2) c'è un potere, il rampino del gioco per capirci, che va nella direzione poc'anzi auspicata, ma tale direzione viene percorsa per un solo livello e, nel resto del gioco, il rampino farà solo da mero rampino;
3) 1 degli 8 poteri presenti nel gioco si usa letteralmente in un solo livello (nel resto del gioco servirà solo per i collezionabili).
Se consideriamo che parliamo di un gioco con soli 8 poteri, mica la mole sterminata di trasformazioni di Mario Odyssey, lascia interdetti il fatto che Schafer e i suoi non siano riusciti ad approfondire un po' di più. Nel complesso è platforming di sostegno, che non ingolosisce e neppure allontana, ma su tali limiti si decreta, a mio avviso, il parziale fallimento di tradurre la narrativa in gameplay, come invece sostenuto da molti tra critica e utenti.

Bocciato invece il combat system, che si discosta dalle dinamiche platform per proporre qualcosa di molto vicino a Zelda (Z-targeting, melee e poteri usati per creare incastri coi pattern nemici e sfruttarne debolezze), non riuscendovi degnamente a causa di un ritmo stranamente veloce dell'azione rispetto alla flessibilità dei controlli, ai recovery time di Raz e alla scarsa leggibilità, disagi che si abbinano a nemici tremendamente spongy e ad un generale senso di approssimazione. Va meglio nelle boss fights, salvo quando i pattern del boss di turno vengono intervallati da ondate di mobs e riaffiorano perciò tutte le problematiche anzidette, che si sommano alla caciara portata dal boss stesso.

Il giudizio freddo e disincatato sul gameplay, nel complessivo solo discreto, non deve però scoraggiare chi ha amato il primo capitolo ed è in attesa di recuperare questo sequel. Psychonauts 2 è infatti, nel complessivo, un degnissimo sequel, nonché un'operetta autoriale assolutamente preziosa.

Meritatissimi tutti i premi che vincerà per narrativa e direzione artistica. Non stanno invece né in cielo né in terra - a mio avviso - la valanga di 9, le candidature a GOTY e le vittorie eventuali, dal momento che il gioco, pur eccellendo in svariati linguaggi, manca l'obiettivo proprio con il linguaggio che più degli altri dovrebbe caratterizzare il nostro medium, e patisce - consentitemelo - una certa sudditanza verso forme di intrattenimento diverse dal vg.

P.S.
@Ivan F. complimenti per il magnifico adattamento in ITA  :yes:
« Ultima modifica: 10 Gen 2022, 09:35 da The Metaller »
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
Console: PS5, Nintendo Switch

Online Ivan F.

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #267 il: 09 Gen 2022, 22:25 »
Grazie, Metaller, mi commuovi 🥲

Sono perlopiù d'accordo anche con la disamina. Con la differenza che io ho dato un peso diverso ai vari elementi, quindi per me è un gioco globalmente fantastico.
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Offline Il Gladiatore

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #268 il: 09 Gen 2022, 22:37 »
Meritatissimi tutti i premi che vincerà per narrativa e direzione artistica. Non stanno invece né in cielo né in terra - a mio avviso - la valanga di 9, le candidature a GOTY e le vittorie eventuali, dal momento che il gioco, pur eccellendo in svariati linguaggi, manca l'obiettivo proprio con il linguaggio che più degli altri dovrebbe caratterizzare il nostro medium, e patisce - consentitemelo - una certa sudditanza verso forme di intrattenimento diverse dal vg.
Ripetiamolo sempre, ripetiamolo forte, così che si possa capire e far evolvere veramente il vg nel suo campo specifico.  :yes:
Questo a prescindere da Psycho2, come principio generale.

Per il resto quoto tutto il giudizio specifico di @The Metaller:yes:
« Ultima modifica: 09 Gen 2022, 23:30 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Ifride

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Re: [PC][XS][PS4] Psychonauts 2
« Risposta #269 il: 09 Gen 2022, 22:41 »
Mah nel particolare caso di psychonauts 2 non mi pare ci sia una netta sudditanza...la parte gameplay c'è, poi magari si può anche non ritenere perfettamente riuscita (per me, per quello che si propone il gioco lo è), ma il gioco come anche da me ripetuto più volte è un'avventura grafica che invece al puntatore del mouse sostituisce un action platform, tutto con l'obbiettivo di raccontare.
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