In vista dei TFP Awards, tempo di tirare le somme su Psychonauts 2.
Come e più del predecessore, si tratta di un
brillante esempio di film d'animazione interattivo che passa per la
struttura del collectathon di scuola Rare, epoca N64, i cui livelli sono in media più lineari e chiusi nell'attraversamento (forse, anche rispetto a Psychonauts 1) ma superbamente contornati da set-pieces e gimmick volte a riflettere la narrativa del gioco. Dico film d'animazione interattivo, perché la narrativa la fa da padrone, finanche troppo a mio avviso. Parliamo di ben 6 ore di cut scenes (per dare un riferimento, TLOU2, che dura molto di più, non supera le 5, e Death Stranding, che dura enormemente di più, supera di poco le 7 nonostante la kojimite acuta, variante sonara), tantissime, specie se si considera che molto di questo minutaggio frammenta il moment-to-moment gameplay in una maniera spesso evitabile e che poteva essere evitata facilmente con semplice battute in corso di gameplay. Va detto che, in media, la narrativa è ottima, e dopo le perplessità della prima metà, quando i fili iniziano a convergere e la trama orizzontale ad esplodere, ci si ritrova avvinghiati ad un
racconto che non ha eguali nel panorama platform-adventure, supportato da scelte artistiche incredibili e dalla colonna sonora di stampo cartoon-ish più ispirata dai tempi di
Cuphead.
Se vogliamo, quanto sopra si riassume nei
vantaggi di avere al timone gente che viene dal mondo delle avventure grafiche: forte e coerente visione di insieme, scrittura di ottimo livello, grandiosa realizzazione audio-visiva. Poi però, ci sono tutti gli svantaggi della questione.
A parte la logorrea di cui sopra, manca il manico e mancano le idee per alimentare in maniera del tutto compiuta e soddisfacente la parte propriamente videogiocosa. In particolare, la volontà di fare della psiche di ogni personaggio un livello giocabile che racconta il pg in questione e ne risolve i traumi interiori impatta più sull'allestimento grafico e sul layout del livello (esempio: saltare una bottiglia di liquore anziché su una banale roccia o pedana di legno, esplorare un'isola piuttosto che un casinò, e così via) che non sulle meccaniche in sé, nel senso che i pattern platformistici sono bene o male i soliti, banali e molto prevedibili (salti tra piattaforme statiche e mobili, dondoli, superfici rimbalzanti, lame o spuntoni da evitare). Solo qualche livello, come quello di Bob Zanotto sull'isolotto, propone pattern originali e che capitalizzano bene sull'uso dei poteri. Badate, anche con questi limiti, si parla di livelli mediamente molto riusciti ed ispirati, da attraversare e riattraversare (nel caso si sia interessati al completismo). Almeno un paio verranno ricordati negli anni a venire.
I poteri infarciscono bene lo svolgimento del platforming, ma anche qui ravviso dei limiti:
1) tutti i poteri sarebbero potuti esistere in un qualsiasi altro platform, nel senso che non ricalcano la tematica psicologica e non fanno nulla per renderla materia giocabile, come sarebbe invece stato auspicabile;
2) c'è un potere, il rampino del gioco per capirci, che va nella direzione poc'anzi auspicata, ma tale direzione viene percorsa per un solo livello e, nel resto del gioco, il rampino farà solo da mero rampino;
3) 1 degli 8 poteri presenti nel gioco si usa letteralmente in un solo livello (nel resto del gioco servirà solo per i collezionabili).
Se consideriamo che parliamo di un gioco con soli 8 poteri, mica la mole sterminata di trasformazioni di Mario Odyssey, lascia interdetti il fatto che Schafer e i suoi non siano riusciti ad approfondire un po' di più. Nel complesso è platforming di sostegno, che non ingolosisce e neppure allontana, ma su tali limiti si decreta, a mio avviso, il parziale fallimento di tradurre la narrativa in gameplay, come invece sostenuto da molti tra critica e utenti.
Bocciato invece il combat system, che si discosta dalle dinamiche platform per proporre qualcosa di molto vicino a Zelda (Z-targeting, melee e poteri usati per creare incastri coi pattern nemici e sfruttarne debolezze), non riuscendovi degnamente a causa di un ritmo stranamente veloce dell'azione rispetto alla flessibilità dei controlli, ai recovery time di Raz e alla scarsa leggibilità, disagi che si abbinano a nemici tremendamente spongy e ad un generale senso di approssimazione. Va meglio nelle boss fights, salvo quando i pattern del boss di turno vengono intervallati da ondate di mobs e riaffiorano perciò tutte le problematiche anzidette, che si sommano alla caciara portata dal boss stesso.
Il giudizio freddo e disincatato sul
gameplay, nel complessivo solo discreto, non deve però scoraggiare chi ha amato il primo capitolo ed è in attesa di recuperare questo sequel. Psychonauts 2 è infatti, nel complessivo, un
degnissimo sequel, nonché un'operetta autoriale assolutamente preziosa.
Meritatissimi tutti i premi che vincerà per narrativa e direzione artistica. Non stanno invece né in cielo né in terra - a mio avviso - la valanga di 9, le candidature a GOTY e le vittorie eventuali, dal momento che il gioco, pur eccellendo in svariati linguaggi, manca l'obiettivo proprio con il linguaggio che più degli altri dovrebbe caratterizzare il nostro medium, e patisce - consentitemelo - una certa sudditanza verso forme di intrattenimento diverse dal vg.
P.S.
@Ivan F. complimenti per il magnifico adattamento in ITA