Non so cosa intenda vikingus per "level design", ma per come lo intendo io, la maggior parte delle zone principali e secondarie il level design ce l'ha eccome. Certo, non raggiunge i vertici di dark souls e demon souls, ma è raro che una missione non abbia una precisa idea dietro il suo design o scorciatoie varie.
Era chiaramente impensabile, di avere qualcosa al livello della Yarnham di Miyazaki, soprattutto per la struttura 'a mappe', che di fatto castra la fantasia dei designer.
Ma non è nemmeno poi così accettabile il fatto che, nella stragrande maggioranza delle aree, la massima espressione di struttura dei livelli sia grossomodo 'abbatti quest'albero per saltare il villaggetto, in caso di morte'.
E questa cosa si fa sentire parecchio, proprio per via del fatto che ogni area la si rifà almeno 2-3 volte per via della struttura a missioni. Già dopo il primo passaggio la si conosce ormai a memoria, di conseguenza non può eccitare, quando ci si ritorna successivamente.
Poi per essere ripetitivo è ripetitivo, ma a parte che nessuno ti obbliga a fare tutto, lo è sicuramente molto molto meno del moderno sandboxune occidentale.
È proprio questo il punto: il solo fatto che si dica 'vabbè la puoi saltare', è abbastanza indicativo di quanto questo tipo di design sia, a conti fatti, abbastanza fallimentare.
Tanta carne al fuoco ma, ad un certo punto, stufa anche la bistecca, se la si mangia ad ogni pasto.