Questo è il vero problema, il rischio di non sostenibilità di certe tipologie di gioco magari più lineari, sembra la risposta pari pari al perché gli action puri stanno (sono???) scomparendo (scomparsi del tutto??? spero di no).
Realisticamente non penso sarà un problema impellentissimo e nel breve periodo a momento (giusto per fare un esempio: nonostante le dichiarazioni di square sulla maggior proficuità dei games as service, multiplayer ecc, intanto stan facendo kingdom hearts 3, il nuovo left alive che pare essere prevalentemente single player. Non ci metto FF 7 Remake per superstizione e per i tempi biblici).
Quindi in sintesi per il momento la varietà c'è e ci si può rivolgere ad altre software house per avere altre esperienze, il problema è che questa potrebbe essere una tendenza verso un maggior quantativo di esperienze di un certo tipo (in questo caso: open world ed mmo) a discapito di altre (come successo purtroppo con gli action AAA in quanto durano solo 6/7 ore intensissime e non valgono quanto le 100 ore annaquate di mille altri giochi). Son segnali preoccupant anche se non ancora concretizzati.
Quanto al titolo di Star Wars io non ne sono fan quindi mi interessa relativamente, però poteva (potrebbe ancora, attendendo news sul progetto dopo il cambio di mano) essere un'alternativa interessente a battlefront 2
Il problema inverso poi però ce l'hai quando i giochi hanno una grossa componente online, ma non la campagna. Vedi appunto il primo Star Wars Battlefront, criticatissimo proprio per questo motivo.
Il problema delle main costose e poco redditizie è vera, ma secondo me in casa EA il problema è in primis proprio nella gestione, promozione e vendita dei loro titoli. Pensateci. Osservate le sorti di Mass Effect, di Dead Space, di Mirror's Edge, di SW Battlefront, di Dragon Age. Si perdono in continue ricerche di mercato, in sondaggi alla ricerca del
pubblico perfetto, dei loro gusti, della fetta di mercato dove massimizzare i profitti, pare quasi che il progetto del gioco non debba avere identità o che sia subordinata solo alle esigenze di appetibilità e potenzialità di vendita.
Non dico siano gli unici a farlo eh, ma da quanto mi pare di intuire il loro è proprio un modus operandi esasperato all'ennesima potenza. Me li vedo li, sti consigli di amministrazione che ragionano solo in termini di costi e ricavi e aspettative di vendita, senza ragionare sui giochi in quanto opere d'intrattenimento (lasciamo perdere l'arte in casa EA via...), sulla loro essenza, su cosa sia davvero utile fare per renderli in primis dei gran giochi, e poi dei prodotti da vendere e con cui fare ricavi.
Su questo aspetto, un'osservazione illuminante viene dai tweet di Zach Wilson, ex Visceral ora a Bethesda.
In soldoni disse che Dead Space costò 60 milioni di dollari e vendette 4 milioni di copie, un numero che in tanti si sognano. Non entra nel merito se il gioco abbia generato profitto (che è sicuramente un dato fondamentale, non lo nego) ma punta il dito sulle aspettative disattese da parte della casa madre (perchè alla fine, il problema è esattamente quello).