Autore Topic: [NS] OCTOPATH TRAVELER: nuovo RPG da Square Enix  (Letto 51256 volte)

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Offline EGO

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Re: [NS] OCTOPATH TRAVELER: nuovo RPG da Square Enix
« Risposta #660 il: 02 Set 2021, 10:22 »
Danza, e non avrai mai bisogno di grinding.
Non far danzare i maghi, se tieni all'incolumità del party.
I bonus veramente validi della danza sono rari. E arrivato al punto in cui sono, anche un x5 non è un granché.
Tanto vale trovare un punto dove vinci la battaglia in 1-2 turni e grindare abbestia.

Offline Noldor

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Re: [NS] OCTOPATH TRAVELER: nuovo RPG da Square Enix
« Risposta #661 il: 02 Set 2021, 17:40 »
Io lo mollai per il grinding ammorbante.
Vuoi condividere le tue identità online o aggiungere qualche TFPer alle tue liste amici? Questo è il topic che fa per te!

Offline Fabrizio1701

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Re: [NS] OCTOPATH TRAVELER: nuovo RPG da Square Enix
« Risposta #662 il: 06 Set 2021, 17:28 »
Danza, e non avrai mai bisogno di grinding.
Non far danzare i maghi, se tieni all'incolumità del party.
I bonus veramente validi della danza sono rari. E arrivato al punto in cui sono, anche un x5 non è un granché.
Tanto vale trovare un punto dove vinci la battaglia in 1-2 turni e grindare abbestia.

Se devi grindare allora fai con la danza, ti capitano un paio di botte di culo col x100 e hai fatto.
Altrimenti lascia stare perchè è veramente lunga...
Sto giocando a 428: Shibuya Scramble [PS5]

Offline EGO

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Re: [NS] OCTOPATH TRAVELER: nuovo RPG da Square Enix
« Risposta #663 il: 13 Set 2021, 11:19 »
Dopo 73 ore ho finito le quest di tutti i personaggi.

Ho apprezzato che i singoli capitoli fossero tutti molto compatti, anche se questo li rende un po’ ripetitivi come schema. Si va quasi sempre a finire in grotte, palazzi o fogne, con pochissime eccezioni. È incredibile pensare a quanto tempo ci sia voluto a finire le storie, considerando che c’è anche il teletrasporto per ridurre i tempi di spostamento e che un po’ di grinding l’ho fatto, ma saranno 3 ore complessive sul totale.

La struttura generale di Octopath sembra un po’ un omaggio ai personaggi secondari dei vecchi Final Fantasy, alle Relm e ai Vincent che nel mare magnum dei loro rispettivi giochi suscitavano interesse e simpatia, ma non avevano proprio spazio per la loro storia al di là di qualche scena, magari anche nascosta. Octopath quindi ti dà 8 personaggi, e puoi recuperarne quanti vuoi. Puoi finire il gioco con uno o con tutti e otto, puoi ingaggiarli tutti ma non sei costretto a vedere fino in fondo la storia di ognuno. Se vuoi, comunque, ciascuno ha la sua avventura completa.

La qualità delle singole storie è molto variabile, anche da un capitolo all’altro.
Therion parte benissimo e finisce benissimo, ma i capitoli intermedi sono insipidi.
Primrose ha la storia migliore per intensità e caratterizzazione, con un incipit e un finale spettacolari.
Cyrus se la gioca con Primrose. Tutti i capitoli sono avvincenti e ben sviluppati, e la parte ludica del finale è la migliore in assoluto, nonché quella che offre più indizi per la parte successiva. Cyrus sembra quindi il vero protagonista, quello più coinvolto nel grande disegno corale che nelle storie degli altri personaggi è soltanto accennato, in modo talvolta così sibillino che nella storia di Tressa e H’aanit potremmo non sospettare nemmeno che esista.
H’aanit è il personaggio che mi è piaciuto di meno. Un po’ per il linguaggio inutilmente macchinoso (e completamente inventato in inglese, dato che in giapponese non parla così), un po’ perché la sua skill speciale è di quel genere che a me non piace (e, diciamocelo, non è nemmeno così utile). La sua trama è bella e il personaggio ha il suo spessore, ma il problema di H’aanit è che sembra sempre fuori luogo.
Olberic è il più bilanciato. Tragico al punto giusto, sempre coerente, con un ottimo secondo capitolo. Il finale però non è molto soddisfacente, ed è ampiamente prevedibile.
Ophilia ha una delle storie migliori, per quanto non troppo sorprendente. I capitoli intermedi sono un po’ troppo “power of friendship”, ma i risvolti tenebrosi dell’epilogo sono una delle parti migliori del gioco.
Alphyn è un personaggio di cui è difficile capire l’utilità ludica e per questo inizialmente non mi piaceva, anche a causa di un primo capitolo non entusiasmante. Ma poi si è rivelato un medico a tutti gli effetti, e come potevo restare insensibile a quello che accade nei suoi capitoli 2 e 3? La sua storia, partita così così, esplode improvvisamente e diventa una delle più belle del gioco.
Tressa, infine, è stata la delusione più grande. Personaggio esuberante, carismatico, che mi ha conquistato subito e che si è evoluto bene nel corso dell’avventura; ma quell’ultimo capitolo, che è? Il finale è anche carino, ma l’endboss non c’azzecca nulla e sembra proprio buttato lì a caso. Sicuramente troverà giustificazione nel “dopo”, ma così com’è stato introdotto, rovina tutto proprio all’ultimo.

Non mi è chiaro in che misura sia possibile livellare adeguatamente i personaggi se non si imbrocca, almeno una volta o due, il mitico bonus x100 usando la danza. L’EXP e i JP guadagnati sono davvero troppo pochi, specialmente in proporzione tra le prime e le ultime parti del gioco. Già in alcune aree tra i capitoli 2 e 3 si fa una certa fatica a battere alcuni mob, e i boss finali hanno un livello di difficoltà troppo variabile. Alcuni sono andati giù in tranquillità, grazie al fatto che ero mediamente almeno 5 livelli sopra il minimo consigliato, ma altri si sono rivelati degli ossi duri (il colpo di coda del final boss di Ophilia è stronzissimo) e soprattutto, picchiano come fabbri anche se sei a livello 60.
Diventa quindi fin troppo ovvia l’utilità di un certo numero di skill: veleno, leghold, riduzione dell’attacco del boss, ma soprattutto i mercenari assoldabili dal mercante, che se hai abbastanza soldi rompono completamente il gioco e permettono speedrun senza senso. E questo è un altro indice che il gioco non è proprio ben bilanciato, perché la varietà di skill si rivela meno ampia di quanto non sembri all’inizio, e le strategie per battere i boss segreti finiscono per basarsi sempre sull’abuso di una manciata di skill, al limite del cheat. Sarà anche una costante dei JRPG, però...

L’altro aspetto del gioco che non mi è piaciuto sono le subquest. Non tanto perché sono quasi tutte fetch quest all’impronta del volemose bene, ma perché non ti danno uno straccio di indizio. In molti casi si tratta di rubare/comprare dagli NPC oggetti un po’ indefiniti, che non è assolutamente banale ricollegare al personaggio che li vuole. Ma questo è ancora il caso più semplice. Il peggio sono tutte quelle quest dove devi interagire in vario modo con degli NPC, che però non vengono segnalati o “archiviati” in nessun modo: non c’è nessun segnalino sulla mappa, nessun diario in stile Majora’s Mask che tenga traccia di costoro. Devi parlare con tutti, fare attenzione a come si chiamano e alle informazioni che puoi ottenere interrogandoli con Cyrus o Alphyn, e in qualche modo risalire alla quest che li riguarda. Ho tranquillamente usato una guida per alcune di queste, davvero troppo oscure e “vecchia scuola”. Questo è un punto dove Octopath manca gravemente di quality of life. È chiaro che non mi metto a segnarmi con carta e penna nome e luogo di ogni NPC, specialmente se la subquest che lo riguarda la incontro in una città dall’altra parte della mappa, 20 ore di gioco più tardi.

Fin qui, in ogni caso, Octopath è stato un gioco di qualità e molto addictive. Splendide grafica e musiche (orchestrate!), ottimo l’uso limitato del doppiaggio e ottima la qualità del parlato giapponese (quello inglese l’ho sentito soltanto guardando dei filmati su YouTube e... no, no, no e no), eccellente la localizzazione inglese (sì, ho visto chi si è occupato di quella italiana). Il loop del gameplay è magnetico: è tutto molto semplice e tradizionale, ma il solo atto di arrivare in una nuova città e di balzare addosso a ogni NPC per vedere che cosa puoi rubargli e quali informazioni puoi ottenere da lui è irresistibile. La mappa è piena di segreti, e il bello è che se la guardi bene è strapiena di luoghi di interesse e in ognuno di questi troverai una location da esplorare. I dungeon sono tutti compatti e i punti di salvataggio abbondano (forse retaggio dell’origine Switch del gioco? Comunque sia, ringrazio), e c’è pure una skill che si ottiene facilmente e riduce tantissimo gli incontri casuali. Il combattimento è un po’ ripetitivo, ma interessante quanto basta.
Il problema più grande è che, se vuoi rigiocarlo da capo, o ti studi a tavolino le strategie per finirlo a bassi livelli, oppure sei fregato. È troppo, troppo lungo, e gli scontri danno troppa poca esperienza. Un New Game+ sarebbe stato vitale per un gioco come questo... ma, chissà perché, non hanno voluto mettercelo.

Appena avrò tempo mi metterò a fare quello che manca, e non è poco: c’è una quest dopo le avventure principali, e ci sono quei job segreti custoditi da megaboss con 200,000 HP... probabilmente un’altra decina di ore ci stanno tutte.

Offline Gold_E

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Re: [NS] OCTOPATH TRAVELER: nuovo RPG da Square Enix
« Risposta #664 il: 13 Set 2021, 12:33 »
Bellissima rece, che condivido quasi pienamente..in bocca al (meta)lupo per quello che viene ora...
GOLD EXPERIENCE REQUIEM POTERI:                         
Le sue emanazioni azzerano il potere, le azioni e la volontà di chi lo attacca. Chi resta colpito fisicamente da Requiem vede la propria morte riportata a zero, e continua a riviverla ogni volta.

Offline EGO

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Re: [NS] OCTOPATH TRAVELER: nuovo RPG da Square Enix
« Risposta #665 il: Ieri alle 23:53 »
C’è da dire che... con un pizzico di strategia, i superboss dei superjob sono caduti come pere mature.

Mi sa che il livello 60 sarà ampiamente sufficiente per finire il gioco.