Autore Topic: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE  (Letto 192348 volte)

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Offline armandyno

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3045 il: 29 Dic 2021, 00:41 »
Vero avrei voluto più Yuffie anche solo per continuare a fare i fuochi d'artificio con il combat.
Anche la mossa speciale che ti permette di alternare attacchi range con corpo a corpo a velocità istantanea è fuori misura.

Offline hob

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3046 il: 01 Gen 2022, 20:29 »
Ho fatto lo shinra box buster o come diavolo si chiama, in intermission.
A confronto di quello di Cloud, dove c'è margine, questo devi diventare un ninja e SSS-rankarti dentro perchè è veramente tosto. Ci avrò messo più di 1h per farcela ma l'ho portato a casa. Cmq da lì ho scoperto che sbattere lo shuriken in un nemico e poi castare windstorm fa molto più danno che a farlo senza shuriken, ecco^^
Cmq il potenziale per le juggle di Yuffie e il successivo combat aereo migliorato sono fantastici. Intermission si sta rivelando un buon acquisto imho. E' sovraprezzato come DLC ma la qualità c'è.
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Offline Laxus91

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3047 il: 01 Gen 2022, 22:07 »
Fatto finalmente il primo capitolo di Yuffie - Intermission!

Anzitutto graficamente, su PS5, lo trovo estremamente più solido e godibile che su ps4 base, considerando anche la maggior fluidità per me è un salto quantico.
Al solito le ambientazioni non sono perfette così come non lo sono i personaggi terziari (perché i modelli di pg principali o secondari sono splendidi e con una qualità di animazione che a me lascia a bocca aperta) ma nel complesso trovo tutto molto più bello da vedere, pulito, definito, e in certi piccoli dettagli scorgo sempre una certa cura profusa al netto del grado di interazione minimale con l'ambiente.

Yuffie è esattamente come l'ho sempre identificata nella mia immaginazione, nell'originale nel suo essere un pg opzionale e nel suo avere un suo sviluppo legato ad uno specifico evento/location ben nota (e poi quasi zero linee di dialogo per tutto il resto dell'avventura se non qualcosa di sporadico) l'ho sempre trovata un personaggio amabilmente detestabile: fastidiosetta per quel che fa e dice ma iperattiva, divertente e divertita per certi versi, leggera, infine quasi le si vuol bene ma con un quasi grande come la piattaforma di Midgar da parte mia.

Nel remake? È esattamente quello, amplificato dalle nuove tecnologie, è infantile, cringe nel modo giusto, teatralissima ed energica, ad ora mi sembra un ennesimo centro nella caratterizzazione del cast principale da parte del remake, in una parola perfetta (tanto per deragliare c'è sempre tempo  :D)

Vicenda che fa da base a questa espansione fin qui ok anche se comincio a immaginare dove si andrà a parare narrativamente e su cui ho sensazioni preoccupanti, comunque apprezzati certi dettagli nel collegare il tema di Wutai, accuse e relativi commenti da parte degli stessi abitanti nei bassifondi del settore 7, così come i rimandi al party del gioco base sia visivamente che in certi dialoghi di alcuni Npc che sono carini nel dare una prospettiva inedita in quanto esterna al gruppo principale.
E ancora, nella particina (invero un pò filler ma vabbé) con gli scagnozzi in una manciata di secondi ti ritrovi quell'accenno di feeling in stile Yakuza (games) che si era avuto al
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, il tutto in maniera così spiazzante ma audace

Da biasimare un pò invece un certo riciclo di assets e ambientazioni ma ricollocando Npc, quest e certi contenuti partendo dalla base già rodata del gioco principale: ci starebbe pure in fin dei conti ma me lo fa classificare come un 'Dlc' tradizionale, magari anche solido e con aggiunte chiave nelle meccaniche e valori produttivi paragonabili al gioco base, però certamente non un Dlc con uno sforzo enorme  come se ne son visti in altri giochi.
Non irresistibile anche il ritmo di gioco iniziale, serve un pò di tempo prima che le cose si facciano movimentate ludicamente e si può passare anche più di un'ora per completare il minigame di Fort Condor (simpatico e approvato, un buon minigame da FF che intrattiene il giusto, non esattamente bilanciatissimo ma intuitivo e divertente) e comunque ricordiamo sempre che i combattimenti iniziali contro i mob non sono troppo esigenti in termini di sfida e sfruttamento meccaniche (FF 7 R funziona al suo meglio quando sei dentro una boss fight o qualche midboss, il resto è tutto build-up per arrivare ad essi).

Passando a ciò che conta, poco da fare, hanno azzeccato pure il combat di Yuffie e non solo, svetta ben presto ai primi posti fra i personaggi migliori e più divertenti da usare del party del remake (a mio avviso Cloud e Tifa, con Barret e poi Aerith in posizioni più basse anche se quest'ultima con i suoi Cerchi fa un bel gioco di posizionamento)

Oramai è chiaro ed ovvio che la forza e identità di questo combat system sta nell'intelligente mix ibridato di mosse e abilità peculiari dei personaggi controllabili, stupendamente aderenti al loro stile di lotta 'di elezione' e cge ne rispecchia caratterizzazione e personalità, con la flessibilità e personalizzazione del sempre eccelso materia system e ATB che sono gli elementi trasposti con maggior fedeltà dal gioco originale.

Quel che aggiunge Yuffie è un combat molto dinamico che unisce attacchi e pressing sui nemici alternativamente ravvicinato o a distanza con combinazioni varie dei due tipi tramite abilità delle armi e mosse peculiari, con variazioni acrobatiche e di riposizionamento (con la pressione prolungata del tasto, che tra l'altro ho scoperto avere un effetto/attacco completamente differente in base all'aver lanciato o meno l'arma principale), parry, facoltà elementali incentivate dal ninjutsu, possibilità di attirare o raggiungere offensivamente il nemico targettato e molto altro che è meglio scoprire giocando e sperimentando.

Illuminante in questo senso la battaglia contro un certo Esper che non rivelo (fatta non appena possibile con solo Yuffie e più sottolivellata possibile), può essere affrontata basandosi in larga parte su leggibilità degli attacchi in base al nome della tecnica avversaria reagendo con schivate, parate, parry ed esaltando pa componemte action ed acrobatica per evitare o minimizzare i danni in arrivo ma sfruttando tattica e debolezze per causare stremo, Boss Fight esaltantissima.

Del resto anche le sinergie con Sonon mi sembrano un'aggiunta con in mente un'idea di maggiore interazione e variazione di tecniche/moveset/potenziale offensivo con i membri del party non controllati dal giocatore in quel preciso momento, in futuro si potrebbe persino espandere il concept con sinergie basate su tattiche differenti mentre qui è un'implementazione interessante ma pur sempre limitata ad una singola configurazione, credo permanente, di party ridotto.

Altre rapide considerazioni:
1) Esattamente come il gioco base, personalmente preferisco sempre avere l'aggancio del target con R3 sempre attivo quando ci sono nemici sul campo, trovo molto meglio fare affidamento a questo Lock On che non al soft lock base.
Doveroso anche usare Analisi su ogni nemico nuovo non appena possibile per pianificare le strategie più efficaci in base al nemico evidenziato
2) il level design per ora è decisamente in linea col titolo principale, quindi un pò scarso, ma mi sembra leggermente migliorato

Proseguo nel capitolo 2.
Musicalmente, segnalo scelte non sempre totalmente indovinate e in proporzione forse meno impattante del lavoro maiuscolo fatto nel gioco base ma è sempre un lavoro mastodontico (soprattutto nella gestione dinamica dei temi di esplorazione e relativa transizione in battle theme) e si riconferma, come già visto bel base, una certa proposizione ora a richiamare certe composizioni di FF precedenti per quanto riguarda i brani inediti, ora all'impiego in modo sperimentale di strumenti e brani un pò distanti dall'immaginario musicale classico e riconoscibile dei FF
« Ultima modifica: 02 Gen 2022, 11:26 da Laxus91 »

Offline Laxus91

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3048 il: 01 Gen 2022, 22:13 »
Ho fatto lo shinra box buster o come diavolo si chiama, in intermission.
A confronto di quello di Cloud, dove c'è margine, questo devi diventare un ninja e SSS-rankarti dentro perchè è veramente tosto. Ci avrò messo più di 1h per farcela ma l'ho portato a casa.

Devo arrivarci ancora qui ma quel minigame in versione con Cloud mi era piaciuto (insieme agli
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era forse il mio preferito, molti altri nel gioco erano invece più perditempo/vecchiotti  e meno divertenti.

E poi mi provoca sempre un tuffo al cuore di nostalgia perchè mi ricorda troppo il rispettivo minigioco delle casse nel mondo
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del primo Kingdom Hearts  :cry:
« Ultima modifica: 01 Gen 2022, 22:15 da Laxus91 »

Offline Laxus91

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3049 il: 03 Gen 2022, 14:04 »
Fatto anche io il record massimo al box buster, in effetti non richiede solo rapidità ma comprensione di certe meccaniche, padroneggiare i comandi peculiari, abilità specifiche e targeting!

Diciamo che la combo lancio arma + skill windstorm è indispensabile per una certa tipologia di cassa ma serve ancge un'altra tattica basata su un'altra skill
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, rapidità di esecuzione (la pausa tattica aiuta ad esempio a cambiare target senza perdere tempo)

Che poi son tutte dinamiche (anche il combat di per sé) che non vengono spiegate direttamente dal gioco ma se le si scopre facendo pratica rendono tutto molto più divertente: il gioco ti fornisce solo i tutorial basilari ma poi c'è sempre una qualche applicazione ad uno strato più profondo.
Che in realtà è l'essenza del gameplay nipponico (quando fatto bene)

Ad esempio capire che la tecnica windstorm sinergizza con il lancio arma con differenze significative negli effetti posizionali e boost di danno, che la sua versione sinergizzata con il partner non solo ha fattore stremante ma se usata subito dopo lo stremo di un avversario ha facoltà di aumento del bonus percentuale di danno da stremo (quel che faceva Tifa con le sue finishers), che il combat aereo di Yuffie è assolutamente alla portata a patta di alternare lancio e ripresa con la combo di attacco in loop, con aggiunte intelligenti come il ninjutsu che consentono di risparmiare slot materia della propria build visto che includono già varianti di danno elementale.

Gioco aereo finalmente valido, parry più efficace di quella del gioco base di Cloud e con bonus sbloccabili dalle armi, tecnica evasiva su tempismo con ripristino di porzione ATB: in sostanza un'integrazione ancora più interessante della compomente action e dei tempismi nel sistema base che conserva le sue caratteristiche, addirittura anche nuove materia con ampliamento moveset.

Poi quel che si può imputare è che la componente action non sia super tecnica o profondissima ma funziona bene e in qualche modo conserva il pregio di non alterare troppo gli equilibri classici da FF (basati su certi automatismi ed autoesecuzione dei comandi)

E poi gli imputo anche una scelta di bilanciamento della sfida (l'abilità innata di Sonon per far rinascere Yuffie sacrificandosi) che per quanto caratterizzante non riesco ad approvare affatto e per me andava evitata o resa opzionale e disattivabile.
Allo stesso modo tante battaglie finiscono troppo presto senza lasciar molto e solo alcune battaglie avanzate/midboss e boss regalano soddisfazione, spero nella hard mode

E un certo riciclo di assets e/o ambienti e qualche cutscene furbescamente riutilizzata dal gioco base, non che manchino aree nuove e soprattutto contenuti inediti ludici (combat, boss fights, meccaniche ecc) ma è sicuramente un Dlc conservativo nonché una 'presentazione', riuscitissima a mio avviso e un pò fanservice, di Yuffie Kisaragi

Sono alla fine ormai, a suo modo è dosato abbastanza bene il Dlc per me: prima parte più esplorativa e tranquilla, seconda a ritmo più elevato e tante più occasioni di scontro pur non rimunciando a momenti da cutscene, siparietti, villain e dialoghi con sviluppo (per quanto minimo) del rapporto Yuffie/Sonon
« Ultima modifica: 03 Gen 2022, 14:14 da Laxus91 »

Offline Laxus91

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3050 il: 04 Gen 2022, 13:11 »
Intermission concluso!
Per me Dlc molto apprezzabile a patto di accettare la sua natura breve (ma c'è abbastanza contenuto da tenere impegnati per un pò), un pò di riciclo ed in generale che non alteri poi così tanto gli equilibri e i giudizi sul gioco nel complesso (con qualche eccezione che citerò dopo), insomma è il classico Dlc per chi ne vuole di più, un prolungamento dell'esperienza base e non una rivoluzione.

Su combat e gameplay già detto, per quanto la configurazione party di Intermission sia 'blindata' a 2 personaggi, hanno inserito una serie di novità e idee in parte sperimentali che in questo contesto già funzionano molto bene ma che potrebbero funzionare ancor meglio se ben implementate in un full party.

Yuffie è dalle parti del mio personaggio preferito del Remake da controllare e questo perché nonostante qualche sbilanciamento nel suo repertorio hanno inserito ancora più opzioni per riposizionamento, integrato ancor meglio la componente action ed il tempismo, migliorato il combat aereo, abilità attive che sinergizzano con altre abilità attive (Ninjutsu e Dispersione ad esempio) e con peculiarità del moveset o con lo stato di sinergia col partner.

Aggiunte intelligenti, interessanti e che riescono a variare tattiche usuali e build con materia ai quali si era abituati col titolo base, davvero qui il solo peccato capitale è l'avere una difficoltà ribassata che non mi ha soddisfatto appieno, sperando che le cose migliorino con la hard mode ed il boss opzionale riservsto però al capitolo 17 del titolo base.

Detto questo, il vero lato del Dlc che mi ha convinto appieno è... la capacità di creare aspettativa.
Purtroppo FF 7 Remake-base, specialmente dopo la conclusione e gli inciampi dell'ultimo capitolo e del finale (che io salvo solo in parte ma ha proprio iun cambio di registro troppo brusco nella messa in scena e scrittura al di là degli intenti o anche solo dell'eventualità remota di apprezzare appieno certe robe brutte che accadono lì dentro) nonostante quanto di buono fatto, ti lascia o sfiduciato e deluso, o quantomeno con un grosso contrasto interiore.

Perché magari hai apprezzato delle cose ma hai talmente schifato certe altre che non sai neanche tu come prenderla.

Al contrario il finale di Intermission, pur non aggiungendo chissà quale novità e soprattutto non facendo alcun retrofront su quel che vuol essere la direzione generale del remake (ossia non essere un solo e semplice remake 1:1 di FF 7 originale ma espandere, integrare la compilation di FF 7, metter dentro davvero tutto e non solo quel che i fan si aspettavano, nel bene e nel male)... riesce clamorosamente almeno nel mio caso a creare molta più aspettativa e hype per part 2 di quanto non sia riuscito a fare il finale standard.

E questo non perchè ci sia chissà quale stravolgimento negli eventi o magia, ma semplicemente perché è realizzato meglio e ricorre maggiormente ai punti di forza del Remake: questo finale è l'eccezione di cui sopra, non sposta una virgola (più o meno, perché chiarisce meglio un dubbio ma non fornisce ulteriori informazione su come il tutto si svolgerà) ma puoi idealmente considerarlo il finale vero e proprio, quello che ti lascia carico di aspettativa per ciò che verrà.

Infine e ricollegandomi anche al finale di Intermission (quindi occhio allo spoiler), riprendendo l'aspetto più azzeccato e comico che già si era messo in mostra nel gioco base in specifiche sezioni come ad esempio quella con Madame M, devo dire di aver tanto apprezzato certi aspetti nella loro semplicità e finanche ingenuità, sarebbe a dire
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Offline stepkanevra

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3051 il: 08 Gen 2022, 12:03 »
Cominciato giorni fa, versione PS5.
Tecnicamente è davvero ben fatto. Alcuni modelli secondari sono old gen ma per il resto ci siamo.
Concept e musiche ai massimi storici (ma quello lo sapevamo già, since 1997).
Pro del remake: combat system davvero figo, comprensibile, galvanizzante. Inaspettato perché nei precedenti FF la deriva era abbastanza negativa e confusionaria e no, tornare ai turni non poteva essere una risposta.
Contro: alcuni dialoghi sono scritti maluccio. Gioco con audio jap e sub ita, forse un problema di traduzione?
Per ora comunque super promosso.

Ah, l’effetto nostalgia (aka dittatura dei sentimenti) su di me fa relativamente effetto: nel ‘97 avevo 9 anni, non capivo nulla di inglese, e di FF VII ammiravo giusto gli Esper a casa di ragazzi coetanei di mia sorella che sbrodolavano davanti al gioco. L’ho solo spizzicato. Poi ho cominciato col capitolo VIII.

Offline Laxus91

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3052 il: 08 Gen 2022, 12:19 »
Ho lo stesso percorso, il mio primo è stato l'ottavo capitolo ed il 7 recuperato molto più tardi, via via ed anche a ritroso ho completato tutti i capitoli numerati tranne l'11 (online), qualche spinoff e le espansioni post Heavensward del 14.

Sulla traduzione la localizzazione in Ita dovrebbe derivare dal giapponese (sempre del Remale) direttamente quindi dovrebbe essere fedele, quel che posso dire è che col doppiaggio inglese (l'ho giocato così per preferenza delle voci e interpretazione) si ha forte discrepanza fra parlato inglese e sottotitoli ITA, con effetto un pò straniante.
Per cui probabilmente meglio se lasci il jappo come già stai facendo, o al limite settando la lingua di sistema su inglese potresti forzare il full english sia su voci che testi

Sul combat diciamo che Square dal tredicesimo capitolo in poi ha sempre provato ad inserire l'elemento action nella serie principale ma con risultati alterni, questa è la prima volta che ci son riusciti in maniera abbastanza compiuta (e senza perdere il feeling vecchio stile grazie alla rielaborazione dell'ATB in chiave moderna, del materia system ampliato e con sinergie inedite e della seleziome dei comandi) e con un buon bilanciamente (anche se avrei gradito una sfida maggiore a normal)


Offline hob

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3053 il: 12 Gen 2022, 11:08 »
Spoiler finale intermission
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Offline Laxus91

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3054 il: 12 Gen 2022, 11:24 »
Spoiler finale intermission
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Teoricamente non è da escludere ma
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Offline hob

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3055 il: 18 Gen 2022, 09:37 »
Finito il contenuto di intermission compresi i Top secrets.

A fine combattimento avevo il fiatone e il cuore a mille. Non mi fa mica bene sta roba oh.
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Bello, bellissimo.
Ma basta, io sta tensione per un vg mica voglio più provarla cazzo.
« Ultima modifica: 18 Gen 2022, 09:40 da hob »
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Offline armandyno

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3056 il: 18 Gen 2022, 10:11 »
Non funzionava semplicemente mettendosi alle spalle?

Offline hob

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3057 il: 18 Gen 2022, 10:45 »
Non funzionava semplicemente mettendosi alle spalle?
Con Cloud & Co sì, con Yuffie ti segue prima di sparare il raggio, se era possibile mettersi alle spalle non so, non ci sono mai riuscito perchè ci stavo a debita distanza e lo colpivo coi ninjutsu :P
Forse si può evitare anche con gli i-frames della materia parry ma il rischio è troppo alto, meglio la brumal form.

Cmq
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è quello che lo rende difficile. Una volta prese le misure ai pattern si fa, ma devi giocare per 10 min ogni volta prima di poterlo riaffrontare.
« Ultima modifica: 18 Gen 2022, 10:48 da hob »
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Offline armandyno

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3058 il: 18 Gen 2022, 10:58 »
Brumal form è per i pro gamer

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Re: [PS4] Final Fantasy VII REMAKE
« Risposta #3059 il: 18 Gen 2022, 22:11 »
Seccato
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Una delle più belle boss fight del gioco, finita in clutch con solo Aerith viva a 1hp LOL ho fatto un attacco regolare quando il boss aveva un pixel di energia, probabilmente non avrei avuto tempo per un secondo attacco.
Il fatto è che..... vedendo anche KH3 remind..... c'è proprio poco da farci, Nomura è un coglione ma i boss te li sbatte in faccia con una gloria e un manico che sono da giappo anni 90.
Parte "affrontabile" fino a diventare un delirio allucinante nell'ultima fase (bisogna avere un piano sennò inizia a curarsi e dopo non si riesce a rientrare in match) e sperare che rilasciando tutto il possibile lo si riesca ad uccidere in un blitz finale disperato.
E' come se fosse la boss fight per cui è nata sta ATB a 2 parti, la boss fight dove la materia parry diventa fondamentale, dove lo stagger va studiato e sfruttato a dovere perchè al 99% gliene piazzi 1 e non un secondo, dove bisogna ciclare tutto il party per dar respiro agli altri e lasciare che l'ATB cresca, dove i cerchi maggggici di Aerith sono il game winner. Adesso che l'ho finito mi vengono altre idee come strategia e non le proverò mai che sono super sazio.
Fenomenale. Non voglio più rifarlo mai in vita mia ma mi è piaciuta fa morire sta boss fight. Intermission promosso come endgame. Domani vado a comprare Part 2! :hype:



AH NO LETTO ORA
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ITALIANIIII :D
« Ultima modifica: 18 Gen 2022, 22:14 da hob »
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