Vabbé, non vedo perché ti debba stupire che il combat ti piace, visto quanto c'hanno lavorato e loro cmq ne sanno. ^^
A me quello del primo piaceva abbomba. Aveva asperità da smussare, ma complessivamente era tanta roba e sicuramente il più profondo e tecnico tra quelli di tutta l'ondata di 'sti cosi alla vecchia maniera. Questo sembra anche migliorato. Il punto, per quanto mi riguarda, è che controlli alla mano non lo è abbastanza, non tanto quanto i filmati lasciassero sperare.
Innanzitutto non mi dà sensazioni univoche: ci son nemici che mi esalta tantissimo affrontare [molti demoni e bestie] e ci sono altri piattonatissimi, in cui le collisioni sembrano funzionare secondo altre regole, piùbbrutte [tutta la rumenta sci-fi e gli umani, sostanzialmente]. Per certi era così anche nel primo, ma qui il gap tra "figata, fatti sotto" e "che.due.coglioni" si è allargato.
Il tutto in un'azione che si è appiattita pure lei, all'insegna del dash ossessivo, dove le arene assumono più il senso di un generico spazio per muoversi piuttosto che di un ambiente particolarmente significativo in termini di battaglia.
In un teatro di lotta poco leggibile, pure per me che sono un drogato della psichedelia fatta pixel. E questo non riguarda ciò che succede [tranne in certe situazioni dei livelli-rumenta sci-fi, dove effettivamente non capisco che cazzo succede], ma ciò che cade a terra, di raccoglibile. Che non afferri se c'è roba a terra/quale roba a terra/ti arrischi, raccogli, leggi la notifica e oh cazzo è lo smalto delle unghie di tigre.
E spesso e volentieri rimango senza munizioni, anche andandomene in giro a cercar [le poche] casse, capaci di farti lo scherzone e popparti uno Chanel di Nuvole di Granchio N.27, mentre hai tutta la banda bassotti alle calcagna [che mi piace per come tiene il campo, va detto]. Ma sicuro qui sbaglio io, perché non posso ritrovarmi così spesso con le scorte a secco. Non può essere impostato così, che praticamente è un first person cosa cazzo dovrei sparare?.
E vai prevalentemente di melee, che è più rischioso e ti espone veramente una botta. Contro magari nemici con una barra di energia così lunga che gli puoi passare da parte a parte la spada-motosega più e più volte senza che gli riesci a tagliare un cazzo. Ah no, quella effettivamente tende a non tagliare un cazzo, nonostante tutti i feedback audiovisivi, con tanto di slo-mo, rispetto a quanto ti riesce di combinare con la fida spadina base. Viva la fisicità procedurale Web 4.0.
E muori e ti ritrovi spawnato, alla Borderlands/Destiny, ora lontano da dove avevi lasciato l'azione, ora senza riferimenti precisi in 'sto level design tutto generico, ora invisibile e in mezzo ai nemici, con non molte chance di andare in giro a cercarci munizioni che tanto, vabbé, sarebbe stato quasi sicuramente invano [però puoi teletrasportarti all'hub e andartele a comprare da hellboy a carissimo prezzo, e per le tasche, e per il ritmo, che comunque strappata più una strappata meno a quel punto gliene importerà il giusto].
Sulle onde di un pastone audio tendenzialmente piattonato e gracchiante, a cui tendeva anche il primo, ma che qui mi suona forse peggio. Sullo stesso headset stereo in cui KF2 e DOOM ti tirano scudisciate metal, ci caricano sopra le scudisciate delle armi e paiono una roba stra-cristallina, facendomi quasi sempre sapere qual è la posizione di un nemico, e quindi me li alzo abbomba e ci gioco facendo headbanging mentre coi piedi mimo un assolo su un AK-47.
Tanto è reattivo il sistema di controllo e pennellato daddio in certe cose [il dash in ogni sua forma e combo col resto], tanto è approssimativo in altre. Penso che nemmeno Brink avesse ciccato a questi livelli l'issata su un ostacolo, così imprecisa e confusionaria, a tutto guadagno di un rapporto col level design che già non fa molte scintille. Idem le stoppate da caduta, che ho capito che si basano sull'altezza, ma magari era possibile rendere compensabili con la rotolata a comando, anziché automaticamente.
Ah, come dice TB: che cazzo mettete a fare il loot, potenziamenti, craft e trikketrakke se nel gioco ci son già 70 armi?
E come viene da pensare a me: ma in un titolo con 'sta lunghezza, più corto del primo, sulle 10-15 ore, che cazzo serve tutta la scala progressiva indotta da un sistema del genere? A parte tenere eventualmente lì inchiodata la gente in compagnia a sorbirsi 'sto generic/fetch questing/spulletbonging-orama, over and over, come in un Destiny, dico.
Che poi in Borderlands, alla fine dei conti, passi meno tempo nell'inventario o magari svariate volte lo skippi proprio, grazie a un'interfaccia sul campo più leggibile. E quella dei menu non arriva all'autismo di 'sto robo simil-Excel in cui devi scartabellare tra listati di junk-aggiuntine su junk-aggiuntine.
Poi, chiariamoci, suono anche particolarmente scoglionato perché l'ultimo livello che ho visto [vi lascio immaginare il tema] mi ha fatto schifo un'altra volta e le situazioni pure. Non voglio rovinare la festa a nessuno e spero proprio di ravvedermi, che a un certo punto mi faccia tutto "clic!" e mi monti la scimmia come da disegno degli sviluppatori, ma per il momento Flying Wild Hogs è retrocessa ad Hard Reset, per quanto mi riguarda.