Quanto è brutto passare da un prodotto confezionato con manifesto amore e diffusa dedizione ad un collage di assets, fanservice ed imbastarddimenti di design impacchettato al grido di gimme more moooneeeey!!!
Ecco, ora che sono alle battute finali di TW3 mi sento di dissentire.
Non ne facevo un fatto di qualità in senso stretto, evidentemente spostata su fronti diversi nei 2 titoli. Titoli che peraltro hanno poco a che spartire*.
Ne facevo un discorso di approccio alla costruzione del vg, un parallelismo alla lontana, in cui avrei potuto chiamare in causa un qualsivoglia altro titolo "a cadenza annuale o quasi".
Un fatto di autorialità insomma!
TW3, con tutti i suoi sbagli, è un gioco NUOVO dalla A-Z, fatto con la penna saldamente in mano ai CDP che, noncuranti, procedono per la loro strada.
DKS3, invece, è in larga parte** un titolo edificato sulla riesumazione di quanto idolatrato dai fan nelle passate iterazioni, che registra un mix di progressi/arretramenti figli della quasi annualizzazione del franchise [lato arretramenti, la via via ridotta approcciabilità/apertura del mondo/avventura (DKS1 > DKS2 > DKS3) mi pare oltremodo esemplificativa; lato progressi è il più avanzato distillato di materia bellica che FS abbia offerto].
* Se poi vogliamo entrare nel merito della sfida...
Axii maxata è la skill dell'approccio nabbo per antonomasia. L'equivalente del giocare DkS ranged evocando la qualunque che vada in melee ad aggrarsi i mobs/boss di turno. In modo diverso, ma sono due titoli mainstream con un concetto di sfida altamente duttile e scalabile.
Ciò premesso, TW3 è manifestamente deficitario nel pennellare la sua curva di difficoltà. E' evidente. DkS3 in questo tiene meglio botta rispetto a tantissimi titoli più o meno action-rpg.
** Ho detto in larga parte non a caso. Quando fa di testa sua costruendo robe nuove o reimmaginandone di vecchie con genuina ispirazione siamo tranquillamente ai vertici del genere.