Autore Topic: Silent Hill 4 in sviluppo  (Letto 2093 volte)

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Offline A.A.

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Re: Silent Hill 4 in sviluppo
« Risposta #15 il: 27 Mag 2003, 17:36 »
Citazione da: "Wis"
Sì sì, però volendo fare il pignolone una duplicazione/triplicazione di poligoni triangolari sui fondali non mi dispiacerebbe, oppure illuminare il tutto con una lightmap e non per vertici.
Questo, ripeto, volendo proprio trovare il pelo (di cosa lo scegliete voi) nell'uovo. =P


Concordo, ma si tratta di un fattore che non pregiudica l'aspetto estetico di SH3. In alcune stanze più luminose è però piuttosto fastidioso, concordo.
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Offline Wis

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Re: Silent Hill 4 in sviluppo
« Risposta #16 il: 27 Mag 2003, 17:51 »
Citazione da: "Adriano_Avecone"

Concordo, ma si tratta di un fattore che non pregiudica l'aspetto estetico di SH3. In alcune stanze più luminose è però piuttosto fastidioso, concordo.

Sì, è fastidioso solo in alcuni punti, con spazi molto aperti e soprattutto con pareti lisce che sono evidentemente formate da pochi triangoli.
Per il resto la grafica e l'algoritmo di illuminazione sono eccellenti, e le cutscenes sono quanto di più spettacolare (a livello di modellazione, animazione e texturizzazione dei personaggi) io abbia mai visto.
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Silent Hill 4 in sviluppo
« Risposta #17 il: 27 Mag 2003, 21:13 »
Sono contento per l'annuncio, ma non credo che a SH4 serva un motore grafico nuovo di zecca, se non vuole essere come il 3 (non l'ho giocato, mi basto sulla recensione di tfp) a livello di storia, dovrebbero concentrarsi di più sulla trama che su finezze grafiche...
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Offline il drugo

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Re: Silent Hill 4 in sviluppo
« Risposta #18 il: 28 Mag 2003, 10:22 »
Citazione da: "Wis"
Sì sì, però volendo fare il pignolone una duplicazione/triplicazione di poligoni triangolari sui fondali non mi dispiacerebbe, oppure illuminare il tutto con una lightmap e non per vertici.
Questo, ripeto, volendo proprio trovare il pelo (di cosa lo scegliete voi) nell'uovo. =P


Rispetto al 2 è già stato fatto, l'illuminazione per vertici è molto più precisa ed a tratti pare non essere fatta per vertici, propio per l'aumento dei vertici che compongono i fondali.

Illuminare il tutto con una lightmap non ha propio senso, queste avevano senso di esistere quando la potenza computazionale era ridotta o in game dalle grandi estensioni visive in cui non ha senso illuminare dinamicamente tutto.

La soluzione tecnica migliore per la serie è quella di passare ad un tipo di illuminazione per pixel, illuminazione che in ambienti angusti e dalle modeste dimensioni come quelli presenti in SH è possibile codificare su Ps2 anche senza disporre di un unità di pixel shader.

Tecnica che sembra presente in Ghost Hunter di Studio Cambridge. :D
b]Ciao Il Drugo.[/b]
 

Offline A.A.

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Re: Silent Hill 4 in sviluppo
« Risposta #19 il: 28 Mag 2003, 11:35 »
Citazione da: "Wis"
Sì, è fastidioso solo in alcuni punti, con spazi molto aperti e soprattutto con pareti lisce che sono evidentemente formate da pochi triangoli.
Per il resto la grafica e l'algoritmo di illuminazione sono eccellenti, e le cutscenes sono quanto di più spettacolare (a livello di modellazione, animazione e texturizzazione dei personaggi) io abbia mai visto.


Quoto. Nelle cutscene siamo QUASI al livello di Final Fantasy The Movie, se ovviamente tieni presente del numero di poligoni più basso e dell'impossibilità attuale dell'implementazione di radiosity, AA 4x, fur shading massivo e così via.
Un altro titolo che spinge il limite è ZOE2, spettacolare come non mai.
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Re: Silent Hill 4 in sviluppo
« Risposta #20 il: 28 Mag 2003, 11:38 »
Citazione da: "il drugo"
La soluzione tecnica migliore per la serie è quella di passare ad un tipo di illuminazione per pixel, illuminazione che in ambienti angusti e dalle modeste dimensioni come quelli presenti in SH è possibile codificare su Ps2 anche senza disporre di un unità di pixel shader.


Tecnica disponibile via hardware su Xbox. E'persino possibile sperimentare la resa di shaders in realtime in pacchetti come Softimage XSI ed esportarli direttamente all'Xbox SDK.
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Silent Hill 4 in sviluppo
« Risposta #21 il: 28 Mag 2003, 11:51 »
Scusa, Drugo, ma le lightmap sono necessariamente così vetuste?
Per lightmap non intendo solo una texture predeterminatamente illuminata, ma una texture aggiuntiva (e dinamica) sull'ambiente che ne modifichi la luminosità.
Forse ho sbagliato il nome?
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