Sì sì, però volendo fare il pignolone una duplicazione/triplicazione di poligoni triangolari sui fondali non mi dispiacerebbe, oppure illuminare il tutto con una lightmap e non per vertici.
Questo, ripeto, volendo proprio trovare il pelo (di cosa lo scegliete voi) nell'uovo. =P
Rispetto al 2 è già stato fatto, l'illuminazione per vertici è molto più precisa ed a tratti pare non essere fatta per vertici, propio per l'aumento dei vertici che compongono i fondali.
Illuminare il tutto con una lightmap non ha propio senso, queste avevano senso di esistere quando la potenza computazionale era ridotta o in game dalle grandi estensioni visive in cui non ha senso illuminare dinamicamente tutto.
La soluzione tecnica migliore per la serie è quella di passare ad un tipo di illuminazione per pixel, illuminazione che in ambienti angusti e dalle modeste dimensioni come quelli presenti in SH è possibile codificare su Ps2 anche senza disporre di un unità di pixel shader.
Tecnica che sembra presente in Ghost Hunter di Studio Cambridge.