Finito di gran gusto. Ho fatto quasi le 3 del mattino senza neanche accorgermene.
Quando provi a fare una campagna single player venendo da un primo capitolo esclusivamente multiplayer, il rischio è di non avere nulla di interessante da dire o, peggio, non riuscire a inventarti missioni adatte al set di meccaniche già brillantemente consolidato col primo Titanfall. Invece, Titanfall 2 non solo riesce in questo, ma addirittura spazia con idee di level design e meccaniche dedicate esclusivamente al single abbastanza sorprendenti sia in relazione alla IP che al genere di appartenenza.
Il pregio maggiore di questo Titanfall 2 risiede proprio nell'avvicendamento di idee di estrazione platform e puzzle che vanno a contaminare il cuore shooter del gioco, imbastendo situazioni abbastanza uniche nel panorama.
Lo shooting, giocato sull'alternanza tra Pilota e Titan, l'ho trovato solido e arricchito di mille "potenziali sfumature" date dal rinnovato arsenale del gioco (va detto che diverse armi nuove me le ero anticipate giocando ad Apex Legends), decisamente espanso rispetto a quello del primo Titanfall e che, soprattutto nel caso del Titan, può portare a vivere e interpretare lo scontro in maniera molto diversa. Dico "potenziali sfumature", perché il gioco dura troppo poco per dare il giusto spazio e il giusto respiro all'avvicendamento di tutti questi gustosissimi ferri (quello della mancanza di respiro, volendo è una critica che potrebbe essere estesa un po' a tutte le componenti della campagna). In tal senso, la campagna si configura più come una vetrina/passarella di ciò verrà in multi che non come un'esperienza del tutto compiuta ed in grado di esprimere il combat.
Oltre alla durata, pure non aiuta il numero limitato di tipologie nemiche e le rispettive IA. Adoro il parkour di questo gioco e le possibilità di interpretazione dello spazio di scontro che ne conseguono, ma se poi la composizione e il comportamento dell'ondata avversaria non è tale da contrapporre la giusta pressione, si cade nella sensazione di giocare un coddino con cheat-parkour abilitato. Mi lasciava ben sperare lo scontro in cima alla cupola, dove milizie, ragni meccanici kamikaze e mech di media taglia si inserivano, numerosi e in contemporanea, ad occupare gli spazi e a pressare, rendendo il parkour e il frag ipercinetico una necessità e reale urgenza anziché una mera clausola di stile. Purtroppo quello scontro ha concesso pochi analoghi.
Al netto della torchiatura in chiave tecnico-tattica delle meccaniche, riconosco ai Respawn che, quando vogliono imbastire azione che sia semplicemente intensa e spettacolare, riescono dannatamente bene (penso alla battaglia campale tra Titan, penso al di poco successivo assalto all'aeronave), dirigendo e orchestrando il tutto con un manico che rimanda direttamente ai momenti migliori dei Modern Warfare, forse con meno cinema dentro, ma certamente con tanta giocabilità e controllo dell'azione in più.
Insomma, vincendo il pregiudizio e una prima ora e mezza di gioco che stentava a mostrare il potenziale del gioco (quando hai letteralmente un universo a disposizione come ti viene in testa di partire quasi subito con un livello nelle fogne, senza particolari picchi di qualità né nell'azione né nel platforming?), mi sono ritrovato trascinato dalle idee e dalle situazioni che la campagna ha imbastito e sorprendentemente colpito dal modo di raccontare il rapporto tra Jack Cooper e il Titan BT.
Rimane la sensazione di pancino niente affatto pieno e di essersi fermati alla superficie di un discorso di game design che avrebbe meritato più tempo, ma rimane e rimarrà anche il bel ricordo di una campagna densa e con picchi di ingegno assolutamente ragguardevoli e non comuni, che mi viene da associare mentalmente, pur con mille distinguo e TUTTI I LIMITI DEL CASO, alla Valve degli ultime pubblicazioni degli anni 2000, che erano sì cortine, ma anche dense e memorabili (penso ad HL2: Episode 2 in particolare).
Piccolo, quasi solo abbozzato, ma con dentro cuore ed elegante game design.