Autore Topic: Dolphin - L'emulatore per Gamecube e Wii  (Letto 19707 volte)

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Offline RayX

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Re: Dolphin - L'emulatore per Gamecube e Wii
« Risposta #120 il: 24 Gen 2017, 01:02 »
si grazie per il sostegno, avevo già provveduto a tweakarlo un po'
Purtroppo restano troppi glitch per quanto mi riguarda (ovviamente non è un gioco nato per potersi guardare intorno), oltre al fatto che in VR sono intorno ai 55fps dell'emulazione (al netto dei 90fps puliti della parte prettamente VR), quindi dovrei cercare di capire dove rosicchiare qualche frame.

Comunque ti ripeto, concordo sul fatto che sia bellissimo ed ha il potenziale per essere, per me, una killer-app in VR, se riadattato completamente.

Offline Ifride

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Re: Dolphin - L'emulatore per Gamecube e Wii
« Risposta #121 il: 03 Ago 2017, 16:31 »
Mi sa che ultimamente hanno fatto passi da gigante mostruosi. Per chi sa per bene l'inglese e conosce i tecnicismi rimando qui https://it.dolphin-emu.org/blog/2017/07/30/ubershaders/#cuthere

Ho guardato la pagina di Metroid prime trilogy - visto che fra poco andrò del secondo e del terzo - e sono arrivati quasi alla perfezione. Geni.

https://wiki.dolphin-emu.org/index.php?title=Metroid_Prime_%28Metroid_Prime%3A_Trilogy%29
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Offline Noldor

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Re: Dolphin - L'emulatore per Gamecube e Wii
« Risposta #122 il: 04 Ago 2017, 17:24 »
Qui un riassunto con spiegazione sugli ubershader e su come risolveranno il microstutter

http://www.pcgamer.com/amp/the-dolphin-emulator-developers-spent-two-years-fixing-a-nearly-impossible-to-solve-stuttering-problem/
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Offline RayX

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Re: Dolphin - L'emulatore per Gamecube e Wii
« Risposta #123 il: 08 Ago 2017, 16:15 »
Qui un riassunto con spiegazione sugli ubershader e su come risolveranno il microstutter

http://www.pcgamer.com/amp/the-dolphin-emulator-developers-spent-two-years-fixing-a-nearly-impossible-to-solve-stuttering-problem/
In pratica hanno scritto un driver/interprete che permette di eseguire il codice degli shader direttamente dalla GPU senza interrompere il thread dell'emulazione.
E per evitare di essere troppo pesante in termini computazionali, hanno creato 'sto sistema di caching degli shader per riutilizzare quelli già compilati. Probabilmente questo sistema di cache rende meno accurato il rendering nei primi fotogrammi di un effetto non ancora compilato (probabilmente sarà qualcosa di impercettibile), ma è lo scotto da pagare per non avere stuttering.
L'idea è ottima se pensata applicata agli shader di una GPU emulata (nulla di incredibile, è una tecnica che usato anche io fa in un progetto di content-streaming parecchi anni fa).

Speriamo anche CeMU prenda in considerazione una soluzione analoga, prendendo magari esempio dall'interprete scritto per dolphin.
« Ultima modifica: 08 Ago 2017, 17:22 da RayX »

Offline Ifride

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Re: Dolphin - L'emulatore per Gamecube e Wii
« Risposta #124 il: 08 Ago 2017, 17:11 »
Grazie Ray! Ma è operativo nella versioni uscite del Dolphin o lo sarà prossimamente?
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