Autore Topic: Il mercato del videogioco tra passato e futuro  (Letto 84325 volte)

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Offline The Fool

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #180 il: 01 Ott 2015, 21:49 »
Alla gente piace pensare che tizio o caio sia bravissimo perché "ha talento", così si mettono in pace la coscienza. Di solito è bravissimo perché ci si ammazza sopra (e in questo va detto che la passione aiuta molto)
Guarda che è l'esatto contrario. A certa gente con la puzza sotto il naso piace pensare che la genetica non conta niente e chiunque può raggiungere qualsiasi traguardo. Volendo psicanalizzare il discorso di ferruccio potrei dirti che vuole solo giustificare se stesso perché tanto "tutto si impara e dipende solo dai soldi", pure un capolavoro come Meat Boy se uscisse oggi non emergerebbe (FALSO) e quindi quelli che l'hanno creato non c'hanno niente in più rispetto a me. Bastano i soldi per diventare Stanley Kubrick.

Nessuno nasce imparato non vuol dire che pigli un pennello e diventi Picasso, vuol dire che ci vuole il talento come base di partenza e poi devi studiare e applicarti. Einstein non è nato fisico, ma questo non vuol dire che basta "smazzarsi" per diventare come lui. Ci vuole la combo talento + applicazione, per emergere, perché una cosa sola non basta. E comunque c'è gente che impara molto più in fretta rispetto alla media e deve faticare molto di meno. Seguendo questa logica perversa e distorta potremmo arrivare alla conclusione che tutti hanno lo stesso Q.I.
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Offline ferruccio

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #181 il: 02 Ott 2015, 15:30 »
La puzza sotto il naso sta nel pensare che chiunque abbia una buona intelligenza e tenacia può imparare più o meno tutto a livello professionale? E che ti devo dire, se questo è avere la puzza sotto il naso, vuol dire che sono snob.

I Picasso e gli Einstein sono un misto irripetibile di doti genetiche, tenacia, tempismo, fortuna, coincidenze e chissà cos'altro. Ma così come non devi essere Enrico Fermi per diventare un fisico (ti basta applicarti e studiare fisica), allo stesso modo non devi essere Caravaggio per diventare un illustratore o un grafico (studia, pratica per anni e almeno un livello professionale lo raggiungerai). E per il game design o la programmazione è la stessa cosa. All'inizio è difficile, ma perseverando impari a fare le cose meglio e più velocemente. Io in una software house che fa giochi con 90 su Metacritic ci ho lavorato. Non è che i game designer lì sono Picasso e Einstein. E' gente sveglia che si è appassionata a una disciplina e ci ha lavorato su per anni. E adesso lavorano in una azienda che dà loro i fondi e il tempo di esprimere al meglio quelle capacità.

Mai detto che dipende tutto dai soldi. Ma in ogni progetto c'è un tradeoff fra costo, tempo e qualità. Puoi avere al massimo due di questi elementi ma mai tutti e tre assieme.
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Offline Azraeel

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #182 il: 02 Ott 2015, 15:58 »
Però è anche vero che avere certe idee non è da tutti.
E le idee, i guizzi creativi, i lampi di genio, sono alla fine quello che può rendere un prodotto ben differente rispetto alla pletora di prodotti simili!

Offline ferruccio

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #183 il: 02 Ott 2015, 16:07 »
Il game design è 1% buone idee e 99% implementazione, testing, tuning e reimplementazione.
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Offline Azraeel

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #184 il: 02 Ott 2015, 16:10 »
Però quell'1% è altresì fondamentale! Se sei perfetto al 99% rischi di essere omologato alla massa, o no?
Chiedo eh, da fuori penso sempre che sia spesso l'idea che eleva da prodotto comune a gioco di rilievo.
SMB per esempio penso che non rientri nel mio esempio, li è solo affinamento di un concetto non nuovo.
Ovviamente è tutto imho, e ripeto, per come lo percepisco io!

Offline The Fool

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #185 il: 02 Ott 2015, 16:35 »
Buona intelligenza non vuol dire niente su, sia voi che Newton siete intelligenti. Solo che lui è tipo l'essere umano più importante della storia dell'uomo, e voi siete solo tipi svegli. Poi esistono vari tipi di "intelligenza", c'è chi è portatissimo per la matematica ma poco per le lettere ecc. Esiste gente che gioca a gioco X da 5 anni ed è ancora una sega, altra gente che costruisce la memoria muscolare necessaria in una settimana, e questo solo per quanto riguarda il gaming competitivo. Per quanto riguarda sviluppare e creare il discorso è ancora più complesso, immagino, ed equivale ad altre arti come la pittura, la scultura, la musica e così via. Puoi imparare a disegnare ma non puoi imparare a essere Urasawa. Senza scomodare Van Gogh. Ti fermi lì dove il tuo cervello ti permette di arrivare. Poi oltre non riesci ad andare, e se ci riesci ci metti il triplo del tempo di una persona più dotata.

Poi un gioco non è solo meccaniche, c'è da disegnare i personaggi, i livelli, comporre le musiche ecc. Lì ci vuole il talento, altro che "implementazione". Se ti limiti a "implementare" copi quello che fanno gli altri senza creare nulla di originale. Un team di sviluppo mica deve ricalcare, deve creare. A mettere la carta velina sulla Gioconda sono capaci tutti.

Ti basta applicarti per diventare fisico è falso, perché anche qui conta la conformazione del cervello e puoi benissimo non essere portato per le scienze.

Gente sveglia farà giochi svegli. Gente geniale farà giochi geniali. Gente sveglia non fa giochi geniali. Gente geniale può fare giochi solo svegli se si applica poco.
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Offline ferruccio

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #186 il: 02 Ott 2015, 16:56 »
Senza offesa, ma non credo tu sappia come vengono fatti i videogiochi e come funziona il mercato.
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Offline The Fool

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #187 il: 02 Ott 2015, 18:10 »
Sì be' tu sei diventato come Gatsu allora, avete fatto due stronzate e pensate di essere professori di videogiochi, e siete solo buoni a dire "voi non sapete" e "voi non conoscete". Tra l'altro non hai argomentato niente. Continua pure a pensare che tu e quelli che hanno creato Meat Boy, Fez e Braid state sullo stesso livello, che vedrai che grande designer diventerai.
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Offline ferruccio

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #188 il: 02 Ott 2015, 19:49 »
Mmm...
Andiamo con ordine:

Citazione
Poi un gioco non è solo meccaniche, c'è da disegnare i personaggi, i livelli, comporre le musiche ecc. Lì ci vuole il talento, altro che "implementazione". Se ti limiti a "implementare" copi quello che fanno gli altri senza creare nulla di originale. Un team di sviluppo mica deve ricalcare, deve creare. A mettere la carta velina sulla Gioconda sono capaci tutti.

Mi sa che non hai capito cosa vuol dire implementare. Facciamo un esempio: l'idea è "facciamo un simulatore di detective nella New York degli anni 70. Devi lavorare a diversi casi, gestire la vita quotidiana da poliziotto e, alla fine, decidere cosa fare quando scopri che i tuoi superiori sono corrotti". Questo è quello che si dice high concept: ovvero un concept di cosa è il gioco, a grandi linee e nell'ambientazione/premessa iniziale. Dopodiché possiamo dire che il gioco è in concreto un action adventure con sezioni di guida, o uno strategico a turni 2D o un'avventura grafica. Diciamo che è uno strategico a turni 2D. Benissimo. Questa è l'idea. Questo è lo 0.5% del lavoro di un game designer.

Adesso bisogna decidere come funzionerà effettivamente il gioco, come funziona un turno, che aspetto avrà l'area di gioco, quanto è grande l'area di gioco, quali azioni si possono eseguire, quali sono le condizioni di game over (se c'è un game over), come è una missione tipo, com'è il metagame della progressione, quale è il loop base del gameplay e perché è divertente, dove sta il risk/reward...
Fast forward di un anno: lo scheletro del gioco c'è. Adesso bisogna testare con qualcuno che non sia il team di sviluppo per vedere quali feature sono divertenti e quali non lo sono e perché, quali feature dovrebbero esserci, quali sono le strategie vincenti che bisogna bloccare perché troppo banali, cosa rende il gioco troppo facile e cosa lo rende troppo difficile. E ancora: quale sistema matematico usare per calcolare bonus e malus, come risolvere i combattimenti, quali fattori sono influenzati dall'opzione "difficulty", etc. etc. ...

E così via, in migliaia di piccole decisioni che creano il gioco vero e proprio. Questa è l'implementazione ed è il 99,5% del lavoro. Avere l'idea, di per sé, è la scintilla iniziale. Tutto il resto è lavoro, difficile, spesso noioso e spesso tecnico (perché buona fortuna testare un damage system senza sapere dove mettere mano al codice). Tutta roba che si impara con il tempo, con la pratica e con la curiosità. Niente di esoterico. E soprattutto, tutta roba che è influenzata dal budget, dalla quantità di aiuto che altri possono dare, dalle deadline e da un sacco di altri fattori esterni.

Questo è quello che fa un game designer. I personaggi li concepiscono gli artisti/concept artists, le musiche le fanno i musicisti e le implementano i suond designer e gli ingegneri del suono e così via. Nel caso degli indie, quasi sempre una persona copre più ruoli. Ma il game designer fa quello che ho descritto sopra.

Sì be' tu sei diventato come Gatsu allora, avete fatto due stronzate e pensate di essere professori di videogiochi, e siete solo buoni a dire "voi non sapete" e "voi non conoscete". Tra l'altro non hai argomentato niente. Continua pure a pensare che tu e quelli che hanno creato Meat Boy, Fez e Braid state sullo stesso livello, che vedrai che grande designer diventerai.

Vogliamo andare sul personale? Andiamo sul personale. Non sono professore di nulla. Ma ho scritto di videogiochi per dieci anni, lavorato come tester e nel marketing in due aziende di videogiochi di fama mondiale, imparato in tre anni (nel tempo libero) a programmare in Javascript e C# senza aver mai avuto alcuna attitudine alla matematica o alla programmazione, a produrre asset grafici di livello semiprofessionale, ho fatto quattro videogiochi da game designer, di cui due contribuendo alla programmazione e facendo tutta la grafica (in uno ho fatto tutto, inclusa la programmazione, tranne la musica), fondato un'azienda che nel primo anno ha fatto più di ventimila euro di fatturato (sempre nel tempo libero, eh). In quel periodo sono anche stato un padre presente e sono andato avanti in una carriera nel marketing che al momento mi fa fare più soldi di quanto realisticamente faccia un game designer sotto stipendio - uno dei tanti motivi per cui non voglio lavorare, al momento, nell'industria dei videogiochi. Quello che voglio è continuare a imparare cose nuove e a fare i giochi che voglio fare, nel tempo libero, senza restrizioni e obblighi. Non voglio essere il nuovo McMillen, il nuovo Fish o il nuovo Blow. Al massimo voglio giocare i loro prossimi giochi. Questo è quello che ho fatto io. E tu?
« Ultima modifica: 02 Ott 2015, 19:53 da ferruccio »
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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #189 il: 02 Ott 2015, 21:27 »
Beh, però quando The Fool eiacula, urla "Hadoken!".
Ergo, stacce.

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Offline The Fool

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #190 il: 02 Ott 2015, 22:40 »
Continui a darmi risposte fuori tema e che c'entrano poco con quello che scrivo io.

Sì ho capito leggendo il thread del tuo giochino cosa significa "implementare", significa che gli altri ti danno le idee e tu le implementi. Ecco perché pensi che fare videogiochi sia 1% idee e 99% implementazione, grazie al cazzo. Sei tornato a postare e hai aperto il thread apposta per questo, immagino. Tutti game designers con le idee degli altri. Che poi la fase di "testing" non è fatta pure quella di idee che sostituiscono o correggono altre idee, chissà di che è fatta. Mah.

Chi ha detto che deve fare tutto una persona? Io ho detto di cosa è composto un videogioco nel complesso, e che in cose come chara design e level design ci vuole talento, mica ho detto che deve fare tutto un uomo solo. Visto che hai giudicato certi giochi nel complesso, scrivendo cose palesemente false, io ti ho risposto parlando di VG nel complesso. Tu hai degli schemi mentali tutti tuoi quindi pigli e parti per la tangente dando risposte a casaccio che c'azzeccano poco con quello che ti dicono gli altri. Sembra che non aspetti altro che scrivere certe cose, e quindi qualsiasi pretesto è buono per scriverle. Anche messaggi che non c'entrano niente.

Io non ho nessuna intenzione di sviluppare videogiochi e non ho mai pensato che capolavori come Braid e Meat Boy o Fez siano solo questione di soldi e tempo (né che Meat Boy oggi non venderebbe niente), quindi non c'entro niente col tuo discorso. Anche qui hai fatto una bella confusione e sei andato dritto sparato per la tua strada fregandotene della logica.
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Offline ferruccio

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #191 il: 02 Ott 2015, 23:09 »
Vabbè dai, pace. Se non capisci non ti posso fare lo schemino. Ho buttato dieci minuti del mio tempo. Fa nulla.
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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #192 il: 02 Ott 2015, 23:21 »
[]Ecco perché pensi che fare videogiochi sia 1% idee e 99% implementazione, grazie al cazzo.[]
Scusami eh, ma se *ne ha fatto* 4, di videogiochi? E ti ha pure scritto che ha lavorato con le "major" (che termine orribile)?
Già che ci siamo, il tuo paragone con lo sport o i VG sportivi non c'entra una beata fava, perché nel primo caso si tratta di caratteristiche che vanno a degenerarsi (sport e VG, con la pedita di riflessi, ecc....), mentre nel secondo (esperienza) possono solo aumentare.
Quindi, prendere come esempio un lasso temporale soggetto a certe regole non è corretto.
Ba'

[Edit] Ma sei uno psicologo, lauerato e accreditato?

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« Ultima modifica: 02 Ott 2015, 23:25 da answer »
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Offline Lenin

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #193 il: 03 Ott 2015, 05:28 »
No però c'ha una memoria muscolare che levati!
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Offline J VR

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Re: Il mercato del videogioco tra passato e futuro
« Risposta #194 il: 03 Ott 2015, 11:23 »
Ma io non capisco perché deve rispondere sempre così piccato come se gli avessero pisciato sul tappeto...o peggio. :D
Poi avoja a dì fate gruppo e cazzi, da una parte c'è uno che nel settore ci sta in mezzo da anni e dall'altra ci stai te che campi con i se e con i ma.

Talento:
http://video.leggo.it/societa/titus_il_bimbo_di_due_anni_che_non_manca_un_canestro_e_conquista_hollywood-18921.shtml
Non so se nel video lo dice ma questo bambino, seppur incredibile, si allena diverse ore al giorno per ottenere quei risultati, ovvio che se presi da piccoli poi svilupperanno meglio le loro doti.
Col talento ci fai cazzi se poi non ci metti la costanza.
E a proposito di Einstein, lui stesso si rammaricava del fatto che tanti geni erano nascosti nelle fabbriche perché non avevano avuto la "fortuna" di saltar fuori, purtroppo, sai, non tutti nascono leoni da tastiera come te e devono dare priorità ad altro nella vita. :baby: