Poveretto
VAMPYR.Finisce in quarta di copertina, gli viene dedicato un trafiletto, o un necrologio a seconda di come la si voglia vedere, ed invece è tanto carino e c'è tanto del potenziale del gioco medio ma appassionato, ragionato, gloriosamente doppia A. Scavando tra i cadaveri che si porta appresso.
Dovrebbero proprio evitare di far uscire giochi a ridosso dell'e3. Perché con quello che abbiamo visto, solo un pazzo recupera un gioco come questo, e invece...indovina chi viene a cena. Un autentico pazzo o qualcuno morbosamente attratto dal Vurdalak e dalla leggenda dello strigoi.
Vampyr è un gioco, come avevo già accennato nella mia veloce preview, molto stuzzicante.
A 40 ore posso dire che le prime (buone) impressioni non sono cambiate ma anzi, solo migliorate e sensibilmente. Però qualcosa è mutato, o si è evoluto, che dir si voglia. Il gioco ha mostrato la sua vera natura ibrida, una specie di melting-pot riuscito e bene confezionato di diverse influenze di gioco, spruzzate da una atmosfera suggestiva e tutto sommato ben costruita, con dialoghi convincenti, personaggi interessanti, e una direzione di eventi inaspettata e cazzo, figa davvero.
Vampyr è una specie di figlio ibrido di diversi ceppi videoludici, dentro c'è l'open world a macro zone, il soulslike un po' sporco, il gioco di ruolo con elementi di crafting, il gioco investigativo con la mitica "Visione Vampirica" (che permette di seguire tracce, personaggi, oggetti...etc), ed infine, c'è anche del Life is Strange o...Life is UNDead, in questo caso. La narrazione è inaspettatamente generosa, è fatto bene sto giochino di massacri in questa Londra completamente mortifera, dalla grafica bruttina ma dal dettaglio esagerato.
Come giocatori verrete giocati. Diverse volte. Nulla è come vi appare in questo titolo.
Come vampiri avrete sempre sete e il desiderio di "abbracciare" qualche NPC e di conseguenza, fare incetta di succosi PE che elargisce vi tenterà, numerose volte. La natura del Vampyr emerge quando con un sistema di combattimento non lontanissimo dai Soulslike devi affrontare minacce davvero toste, superiori di molti livelli al nostro premuroso medico vampiro.
È in quell'esatto momento che il gioco ti tenta. Ti fa venire realmente sete di bere tutti i progressi fatti. Progressi che ai nostri occhi eterni, sono solo insignificanti mortali. La voce pulsa nella nostra testa incessantemente:
"Non resistere oltre, prendili, usali, dissanguali"No, ci sono anche i topi, come da tradizione, in questa tumefatta, sporca e macilenta Londra.
Succhi un topo e la tua barra di sangue, necessaria per scatenare i tuoi attacchi più feroci e vampirici, si riempie gradualmente. Non è necessario uccidere umani. Certo, un topo non è un collo di una giovane ragazzina, non fornirà mai abbastanza ricarica sanguigna. Farò quel che posso, ti dici.
Il problema è che alcuni meritano davvero di morire. E la tentazione è forte.
~ Trovi diari, lettere, resoconti, ricerche, tutti da leggere e gustare, c'è molta cura in questi aspetti, tanto che per la prima volta, o quasi, anzi dai tempi di Vampire: The Masquerade, si potrebbe dire che questo è il primo gioco profondamente consapevole e rispettoso per certi versi della leggenda antropologica del vampiro. DontNod ha fatto un mezzo miracolo: ha preso il folclore, l'ha un po' rimodellato, e l'ha reso coerente e servito su piatto d'argento.
"Non potrai proseguire se non berrai dalla fonte"Il quartiere lo abbiamo esplorato in toto, abbiamo scovato tutti i suoi abitanti, grazie alla provvidenziale visuale, abbiamo raccolto oggetti che ci serviranno per craftare le nostre armi, bianche e da fuoco. Abbiamo setacciato cadaveri e nemici abbattuti (vampiri corrotti, vampiri decaduti, ammazza vampiri, confraternite e clan...) per creare medicinali. Dopotutto siamo medici prima di essere vampiri.
Abbiamo risolto le missioni secondarie che ci hanno affidato gli NPC, alcune preziose, perché permettono altre linee di dialogo, non tutte semplici, non tutte facili da gestire.
Grazie a queste, abbiamo scovato tutta la complessa e stratificata ramificazione di rapporti tra i diversi personaggi - quello che è amante di quella - quella che ama il fratello di quello - quello ha ucciso il parente dell'altro (e così via...)
Ogni abitante è una ricca fonte di informazioni, ma soprattutto è una fonte di vita per la nostra corrotta esistenza. Giunti a questo punto, ogni abitante fornisce una enorme quantità di PE. Abbiamo curato ogni abitante, chi aveva il raffreddore, chi era affetto da emicrania, chi ancora aveva un problema cardiaco.
Abbiamo somministrato ogni farmaco, lo abbiamo craftato, e lo abbiamo consegnato al sofferente paziente.
"Dunque Ekon, evolvi"La quantità che ci serve per "evolvere" corrisponde spesso all'esatto ammontare di PE che offre un NPC.
Ci vuole pochissimo per ottenere botte da 5000 punti esperienza.
Con la nostra abilità passiva della fascinazione, che deve essere uguale o superiore a quella della nostra potenziale vittima, è sufficiente premere R1.
Nessun combattimento, nessun QTE, attraverso l'abilità mesmerica (abilità spesso non troppo raccontata dei vampiri dal cinema) ci seguirà come se fosse ipnotizzata. Basta dirigere il gioco e portare la vittima in un luogo scuro e appartato e poi...ucciderla.
Con i 5000 punti ottenuti potremo diventare ancora più potenti! ombre che trafiggono i nemici! tentacoli di sangue! bollire il sangue nemico fino a farlo esplodere!...c'è solo l'imbarazzo della scelta.
E che scelta! Quante abilità passive, attive, di lotta, di difesa!
Le voglio tutte, le prendo tutte. Le devo ottenere.
«Ma le conseguenze ai tuoi gesti, creatura della notte, non sarà dolce come il loro nettare »...La gente del quartiere non è stupida. Non sono sciocchi NPC che piantonano le zone.
Al contrario.
La gente del posto si accorgerà che manca qualcuno, e se questi era qualcuno di importante, ed amato, scatenerà eventi inaspettati, completamente indipendenti dalle nostre scelte. Se per esempio uccidiamo qualcuno che ha figli, state certi che i figli non si arrenderanno alla dipartita del loro caro e le loro decisioni potrebbe travolgerci, in una maniera a noi completamente inaspettata.
« Dunque nutriti, senza posa, senza timore »Più uccidi, più diventi potente.
Più diventi potente, più sei un vampiro.
Ma la vivibilità del quartiere scende, i prezzi della merce esposta salgono, la gente ha più paura, parla malavoglia, si ammala più spesso, necessita più attenzioni. Dopo l'influenza spagnola, c'è di peggio che può prendersi le loro vite.
Davvero, Davvero consigliato, e non vi ho detto nulla!