Ragazzi è piuttosto cool.
Ho notato che questo titolo suscita qualche interesse, esce oggi, ma io l'ho già provato per qualche giorno, miracolato dal mio rivenditore. Alcuni miei fedelissimi accoliti me l'hanno fatto pervenire, l'ho pagato io però devoti accoliti...non so se come Signore della Notte dovrei perdonarvi o pigliavi a canini.
Essendo caotico verso il legale, non mi è sfuggito ed essendo un fan di Vampire The Masquerade, non potevo sottrarmi a sta orgia.
Vampyr, se ve lo state chiedendo, è un action-rpg spalmato su una panoramica da semi open world. Ok, questo lo sapete. Siamo a Londra 1918. Una Londra con un'atmosfera buia ed opprimente, focolaio di una epidemia che sta colpendo la cittadina. E anche questo...lo sapete.
Vampyr in questo è un gioco che fa centro.
È bene chiarirlo, fin dal momento in cui ci viene "presentato" il protagonista, il gioco funziona. È un gioco ombroso, cupo, molto affascinante, mi ha ricordato Thief.
Ci sono un bel po' di cadaveri che abbelliscono le spente strade di Londra e un bel po' di disperazione nell'aria mefitica. In seconda battuta parliamo di un titolo che nel suo fulcro meramente "action" funziona. Funziona piuttosto bene, combattere in questa nuova promettente IP di DontNod è estremamente divertente. E questo è già molto. Se cercate un gioco "feel my power mortal" questo gioco fa esattamente al caso vostro se non fosse qualche problema piuttosto grave in sede di "looting" che vi spiego mo'.
Uccidere nemici ci restituisce POCHI PE.
Forse questo sistema è fatto apposta per istigare il giocatore ad uccidere umani, però è quantomeno strano. Sembra quasi che sia già il gioco a spingere il gamer a consumere quante più vite umane possibili anziché decimare file nemiche. Decide lui, non voi, in sostanza. Della serie, "hey doc, ammazza gli umani! È più figo e remunerativo uccidere uomini moralmente discutibili che mostri!"
Capite il problema? Non del tutto, credo.
Vampyr è anche un RPG anni 2000, dialoghi a scelta multipla, missioni secondarie, punti esperienza, non sempre si combatte, non sempre si parla. È ben bilanciato, tutto sommato. È molto convincente sulla carta, ma non riesce a far vivere, almeno fino alla fine, nella sua aspirazione più alta: far coesistere l'anima RPG, quella ACTION e quella di SCRIPT. Il problema di Vampyr è che non è un brutto gioco, assolutamente, il problema è che la mira era fin dal principio, era altissima.
In un progetto nobile e coraggioso come questo, per riuscire in scioltezza, o hai alle spalle la sicurezza di uno staff veterano che io chiamo " 100% full staff" (alla Naughty Dog/Rockstar/CDPR per intenderci)...o in qualcosa devi fare, per forza di cose, economia: non tutti sono bravissimi in quello che fanno, non tutti eccellono in Vampyr, non tutti gli sviluppatori possono lavorare su Uncharted. Per intenderci
Come puoi raccontare insomma una storia di vampiri, una delle figure antropocentriche più eterne della storia umana e non solo non fallire ma raccontare qualcosa di nuovo? Difficile, non impossibile ma onestamente è difficile. Per gente che ha fatto "Life is Strange"? Molto difficile a mio dire.
Come fai a creare personaggi e luoghi memorabili, in grado davvero di meravigliare il giocatore se non hai esperienza in questo specifico genere? È difficile, ancora una volta non impossibile, ma obiettivamente difficile. Attenzione, si parla non di "cosa pensa aku" ma di cosa c'è nel piatto. Io non so disegnare le mani, è un dato oggettivo-artistico.
A casa DontNod non riescono (ancora) a valorizzare alcuni aspetti del loro gioco, oggettivo, poco da fare.
Facciamo un ESEMPIO NON PRESENTE NEL GIOCO.
Una bambina ci istiga ad ucciderla, afflitta dalla peste, senza soldi, costretta a mendicare, orfana e senza alcuna possibilità di salvarsi. Muove a pietà la sua condizione. In un mondo reale, ci sarebbero i servizi sociali, per quanto antiquati potessero essere nel 900. Ma non sarebbe certamente "videogiocoso" partecipare ad un dialogo simile: "Piccola ti porto da un assistente sociale, non temere"
Quindi immaginiamoci "presi" dal gioco, coinvolti fino al punto, completamente disposti ad accettare che per migliorare sensibilmente la sua condizione....dobbiamo ucciderla. Che atto di pietà eh.
La scelta è chiaramente in mano nostra.
Ora immaginate che la storia che ci racconta la piccola è così poco interessante, così priva di mordente, che l'unico a appiglio per ucciderla è prendere i nostri PE. La sua storia è così banale, e lei stessa è così banale e stereotipata, che ucciderla o meno, non ci costa nulla "eticamente"
"ma sì, muori"
"Pensavo che mi sarei trovato di fronte a una Londra piena di gente che offuscava le sottili linee morali dell'uomo; vivendo di sfumature grigie molto simili alla nebbia che li attanaglia"...e invece era un calesse.
PUR FACENDO TUTTI GLI SFORZI POSSIBILI per attenuare qualche "crepa" narrativa del gioco (dopotutto, non tutti sanno scrivere dialoghi, non tutti sanno costruire personaggi come Nadine (sostituite Nadine con un chara che vi aggrada) e calarli in una ambientazione vampirica...ci sta ogni SCUSA sul "compito parzialmente svolto" (leggasi, sospensione dell'incredulità)
Però è noioso ogni personaggio.
Ogni NPC, pur facendo uno sforzo immenso, non è del tutto a suo agio, la scrittura è un po' figlia di quello stile "ehi ragazzi, è un videogioco!" - che alla fine risulta a tratti noioso. Che me ne frega se tuo fratello ha cercato di ucciderti se tu sei alla fin fine così noioso come essere umano? In seconda battuta, il modo più dannoso in cui Vampyr non riesce a raggiungere i suoi obiettivi consiste nell'implementazione di PE e nel combattimento, in generale, queste cose.
Vampyr si propone come un RPG d'azione; in quanto tale, le abilità di combattimento vengono sbloccate spendendo PE, e spendere XP è l'unico modo per salire di livello. Ci sono alcuni aspetti positivi di questo sistema che rendono Vampyr inizialmente parecchio irresistibile. Per esempio i PE possono essere spesi solo nei nostri nascondigli e spendere PE farà avanzare il tempo in avanti di un giorno. I civili curati per le malattie contratte si riprenderanno - siamo vampiri ma anche medici dopotutto! - mentre altre malattie colpiranno i distretti rimasti soli per troppo tempo, rendendoli anche ostili.
Alla maggior parte degli npc di Pembroke sembrerete un magro insonne con occhi spiritati, i vari cacciatori di vampiri ed altri nemici sapranno esattamente cosa sei. Una mancanza di abilità furtive rende il combattimento praticamente inevitabile, specialmente se la nostra unica fonte di XP sono i combattimenti, oltre che alle missioni.
Anche se gli XP guadagnati dal combattimento non sono neanche lontanamente vicini a quello che otterremmo semplicemente uccidendo una persona normale (e noiosa) Il combattimento ha un approccio simil-Souls, premiando la pazienza e aspettando opportune aperture e finestre.
Una barra di resistenza ci impedisce di schivare i nemici anche se è a discapito un po' della logica vampiresca "One for Kill em' All"...
Nonostante la varietà di combinazioni di armi e di abilità, sono riuscito a bypassare gran parte del gioco usando quasi la stessa identica combinazione (stordire un nemico è molto più vantaggioso di quanto si possa sospettare).
A volte, questo può rendere il combattimento noioso e a tratti molto noioso, ma una maggiore difficoltà standard del gioco di default, aiuta.
In definitiva?
L'insistenza di Vampyr nel resistere all'impulso di fare le cose in maniera più ordinata, metodica, lenta, dettagliata, finisce per renderlo piuttosto vuoto e con tempi di caricamento lunghi (o eterni).
Non importa quanti personaggi raccontano al Dr. Reid che alla fine per le sue azioni immorali, egli soccomberà...non c'è mai la sensazione di far parte di qualcosa di attivo, se non quella di muoversi in un bellissimo ambiente pieno di statuine "droppa missioni" Tuttavia, il gioco mi sta tenendo inchiodato per l'atmosfera dannatamente riuscita, e diverse piccole astuzie.
Nonostante i suoi molti difetti mi sta piacendo, ogni distretto riesce a sembrare diverso, nonostante lo schema cromatico sporco ed uggioso sembra sempre lo stesso.
La bgm trasporta una melodia melanconica di viole, violini e percussioni. Ci sta, pare la OST di Dracula (di Coppola). Vampyr sembra un po' come un gioco proveniente da un altro tempo, e forse lo è, come la figura del vampiro. Un otto meritato, non un 9, non un 10. Un Otto per questo Bloodsucker 2000.