Autore Topic: [Multi] Resident Evil Code Veronica  (Letto 5428 volte)

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Offline Mr.Pickman

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Re: [NGC] Info su Code Veronica?
« Risposta #30 il: 18 Feb 2023, 15:41 »
Va bene. Dopo anni, anni e anni che ci spalo merda sopra, mi sono riconciliato con Code Veronica. Non fino al punto da rivalutarlo come uno dei migliori BioHazard, ma certamente al punto da considerarlo un gioco degno di essere tenuto, almeno in una versione. E quella versione sarà quella GameCube, almeno fino a quando non avrò (se mai) una PS3. La cosa interessante, però, è che la rivalutazione è avvenuta sulla versione Dreamcast :D

Rimango dell'idea che Veronica sia comunque la summa e l'esponenziale dei peggiori elementi del RE classico. Ci sono tante ambientazioni, specialmente sull'isola iniziale, ma sono tutte piccole. Il risultato è un backtracking EGREGIO, anzi no, MAESTOSO. Davvero, chi ha amato questo e abbandonato Metroid Prime si inginocchi sui ceci. Non ci sono paragoni, CV è proprio IL_esempio di backtracking per antonomasia, definizione, paradigma, ecc ecc. Un attimo sei qui, in questa nuova location; tra cinque minuti sarai nella precedente, o in quella che la precedeva, a sbloccare quell'unica porta rimasta chiusa di cui hai appena trovato la chiave, e dietro ci troverai la chiave che sblocca quella porta chiusa nella nuova location, dietro la quale troverai quella che sbloccherà la porta nella location immediatamente prima, e via così. Nessuno ha notato che guarda caso ENTRAMBI i personaggi giocabili trovano uno zainetto che aumenta di due spazi l'inventario, invece di dover scegliere a chi darlo come in RE2? Ma c'è da dirlo, sulla sua ridondanza Code Veronica scopre subito le carte in quel bellissimo corridoio coi metal detector: "PlEAse deposit ANY metallic Items you have - IN the security box" (l'enfasi su certe parole è fantastica). Pure gli Ink Ribbon, cribbio. Anal, anal, anal! E quando arrivi in quel punto stai giocando da cinque minuti. Ti si profilano ore di viaggi avanti e ndré tra un box e l'altro. E le scene di apertura delle porte e di salita delle scale prolungate, con battito cardiaco di sottofondo?

Neanche sulle inquadrature mi ricordavo male. Quasi tutte le inquadrature e le strutture delle stanze sono scientificamente studiate per nascondere il nemico, in ogni occasione possibile. Ora, i nemici sono veloci, oppure hanno attacchi ad ampio raggio; conviene fuggire, in fretta. Ma la fuga è dietro quell'angolo che vedi nell'inquadratura. E se hai dei nemici alle spalle, stai sicuro: dietro quell'angolo ce ne sono altri in agguato. E tu correrai dietro quell'angolo, nel panico della fuga. E cadrai nelle braccia dello zombi che c'è dietro. Quello zombi che, se lo potessi vedere in anticipo, sarebbe mezzo addormentato e lo supereresti senza problemi. Ma quando corri dietro l'angolo, lo zombi è sempre sveglio. E ti sta aspettando. A braccia aperte!

Aggiungiamoci pure, in alcuni luoghi, una comodissima nebbia. È una nebbia tecnica, come quella del primo Silent Hill, oppure scenografica, come quella del secondo? Il forte sospetto è che sia tecnica. E nasconde benissimo i nemici, fino a che non te li ritrovi accanto. Sveglissimi.

Qui l'abilità non conta niente. Qui puoi solo sbagliare, e imparare dagli sbagli. Come dimostra LA stanza, nella prima mansion del gioco (sono tre. Tre!!!). Entri. L'inquadratura mostra appena la porta da cui sei entrato; sullo sfondo vedi il punto in cui le due pareti si uniscono in un angolo, e davanti al personaggio vedi la curva di una scrivania a U. Giustamente, non sai cosa fare e dove andare. Esiti. Peccato che, trascorsi esattamente 2 secondi (d'orologio, non scherzo) dal tuo ingresso, il braccio del Bandersnatch alla tua destra ti colpisce. Se ti va bene, l'altro Bandersnatch, che custodisce un tesoro al centro della U della scrivania, non è ancora entrato in azione. Altrimenti ti colpisce pure lui.

Mi sembra chiaro che, la prima volta che ci si capita, in questa situazione sia IMPOSSIBILE evitare di essere colpiti. Per farcela dovresti metterti a correre appena la stanza si è caricata; ma non ti viene da farlo, perché non vedi niente e non capisci come è fatta la stanza. I due nemici sono silenziosi, a differenza degli zombi. E la struttura della stanza è già infida di suo, perché hai un ostacolo (la scrivania) che i tuoi nemici possono aggirare. La situazione è molto pericolosa... eppure ci vieni introdotto da un'inquadratura che te la nasconde tutta. Questo non è un errore di design: è sadismo. E lo stesso vale per tutti gli angoli ciechi delle telecamere, dove c'è uno zombi in agguato 9 volte su 10.

Ancora. I nemici si muovono fluidamente. Il giocatore, invece, non solo ha un personaggio di legno; grazie alle inquadrature - sempre studiate a suo svantaggio - in alcuni casi fa fatica a capire se è in rotta di collisione col nemico, oppure se gli passerà accanto. Qualunque habitué di RE sa che, correndo accanto ad un nemico, molte volte è possibile evitarne l'attacco; qui la cosa è molto più difficile. E quando entrano in scena gli hunter, la sproporzione tra movimenti del personaggio e del nemico diventa tragicomica. In TUTTI gli altri RE è possibile sfuggire a uno hunter, non fosse altro che per un suo errore nella tempistica dei salti. In Veronica, invece, se scappi ti prenderanno. Sempre! A meno di stanze piccole, con una porta nelle immediate vicinanze. Tanto vale ammazzarli tutti, perché tanto, in caso contrario, un colpo almeno te lo infliggono. E vogliamo parlare delle telecamere che richiamano gli hunter, delle loro collisioni imprevedibili, del loro piazzamento strategico in inquadrature dove è difficile calcolarne bene la posizione?

E le scale. RE3 e CV furono sviluppati in contemporanea. In RE3, gli scalini sono un terreno come tutti gli altri. In CV, invece, devi premere un tasto per salire l'intera rampa, come in RE1 e 2. Il che dà vita a situazioni ridicole, tipo non poter scendere una scala perché uno zombi la sta salendo un gradino per volta (lui può, accidenti!). Ma non solo. Sull'isola c'è una scalinata che porta al giardino della prima mansion. Quando sali la scalinata, accedi direttamente al cancello che sta in cima. Quando ritorni dal cancello, la scena successiva si apre col personaggio che discende la scalinata... e finisce dritto in bocca allo zombi o al Bandersnatch che sta ai piedi dei gradini. Manco a dirlo, l'inquadratura è lontanissima e non ti permette di calcolare bene le eventuali manovre evasive. E queste. sono. stronzate, Charlie Brown. Ma proprio nel senso che sono le idee di un manipolo di stronzi, perché sovvertono ogni regola di gameplay intelligente.

E ce ne sono altre. Tipo, che so, Nosferatu. Lo combatti su questa piattaforma in mezzo all'Antartide. Tu sei in giubbottino, lui è a torso nudo, ma va bene. Solo che su questa piattaforma c'è UN SACCO di nebbia, ma che non ci si vede a due metri. "Ué, Nosfy, come butta?" "Chiccazzo ha parlato? Uaaaaarrrrrgh!", e dal nulla, ma dico DAL NULLA, si alza una nube viola di VELENO che non si capisce come venga prodotta, si capisce solo che praticamente ti insegue, come quelle scorregge appiccicose che può anche passare un tornado, ma l'odore continua a seguirti come se avessi schiacciato una cimice. (Poi, più avanti, si capisce anche che era per metterti uno status Poison che non puoi curare con un'erba blu, ma ti costringe a perdere altri 5 minuti in una subquest molto più tardi nel gioco). Ovviamente il modo ideale di abbattere Nosferatu non è "massima mobilità e stargli lontano", no: devi usare il fucile da cecchino. Che però, nella nebbia, se riesci a usarlo da più di 3 metri da Nosferatu dev'esserci un bug nel generatore di nebbia, perché normalmente va usato a bruciapelo. Con una visuale in prima persona col mirino rotondo. Così non vedi la nube di veleno. Geniale! Certo, si può vincere senza rimanere avvelenati. Ma è più culo che abilità. Infatti, quando ci sono riuscito, sono stato colpito due volte dalla nube. Perché non mi abbia avvelenato, mica lo so.

E lo scontro finale? Tank controls + building-sized boss + minions veloci e difficili da mirare + spazio di manovra ridottissimo. Unico metodo: star fermi, fare fuoco continuo con l'artiglieria pesante, beccarsi tutte le botte del caso, portarsi dietro due o tre First-Aid Spray e pregare che il nemico crepi prima di te. Ogni tentativo di organizzare una qualsiasi tattica fallirà miseramente.

Poi il manipolo di stronzi sovverte tutte le regole e si dimostra fan inossidabile di Mitch Dundee, dandoti IL_COLTELLO. Il coltello di Kenshiro, una cazzo di mitragliatrice a lama: colpisce 20 volte al secondo, tutti gli tsubo in un solo fendente. Quando l'ho letto, ho voluto provare, specialmente contro i peggiori bullet waster: i cani, e i Bandersnatch. I cani li ho macellati, mentre li colpisci sembra che stai già ritagliando le salamelle. Il Bandersnatch obbligatorio, il primo, l'ho attaccato al muro e l'ho ridotto in carne tritata in dieci secondi. Con la pistola ci volevano 20 pallottole, tante giravolte e tanti colpi ricevuti. Ma roba da matti. Poi certo che ti avanza abbastanza artiglieria pesante per il resto del gioco.

Oh, a proposito: le frecce. Che sono un'arma del tutto inutile, prive di qualsiasi potere d'arresto; per un solo zombi ce ne vanno una ventina. Solo che in tutto il gioco è nascosta polvere esplosiva sufficiente per 50 frecce esplosive, e quelle sono The Shit. Il bazooka a confronto è per i bambini. E non puoi esattamente farne a meno. Quindi alè, altra arma da portarsi dietro perché non si sa mai, e altri due slot d'inventario pieni.

Direi che con la struttura di gioco siamo a posto. Passiamo alla trama? Dài.


(Continua...)

Questo era il famoso papello indicato nel thread di RE4.
Quoto tutto, ma quindi non capisco, ti sei riconciliato o sei in una via di mezzo o sei tornato sui tuoi passi?
 :evil: ;D

Cmq quoto la riconciliazione.