Eh vabbè ma è chiaro che tutta la faccenda sia tirata per i capelli, una volta che ti metti a guardare il dettaglio.
Voglio dire, sarà pure un gioco dove la sfiga colpisce poderosamente, eppure press start e...
Abby, gironzolando a casaccio con gli amichetti si accampa proprio accanto a Jackson; Owen le dice che hanno visto gggente a caso e lei decide di partire a caso verso una direzione a caso per cercare qualcuno a caso. Della serie: vanifichiamo settimane o mesi di ricerca proprio sul filo di lana, crepando come una stronza in mezzo alla tormenta, sgranocchiata da un capannello di zombifloreali.
E da chi viene salvata, invece!? : D
E come non bastasse, il salvatore che cosa fa, nemmeno il tempo di tirare il fiato? Declama il proprio nome di fronte a una decina di sconosciuti. Un soggetto che fino a prova contraria ha nemici ai 4 angoli del nordamerica.
Nobel.
Dulcis in fundo: Ellie arriva per il posto in prima fila, proprio sul momento clou.
Devo aggiungere altro?
In tempi meno abbietti, Abby avrebbe vinto la lotteria 3 volte di fila.
E' su questo tipo di elementi che Druckmann crea il panegirico di drammi.
E' il limite di voler far narrazione sul filo del rasoio, cercando di cavare con la tenaglia sensazioni all'astante. Di più: voler tirar fuori dal nulla esattamente la sensazione che il creativo pensa sia giusto far provare al giocatore in quel preciso istante.
Con questa premessa, o 'droghi' artificialmente l'esperienza con trucchi del mestiere a ogni pié sospinto o non combini proprio una fava.
Il fine giustifica i mezzi, e il livello medio della narrativa mediocre da videogioco lo aiuta a spiccare.
È un quadro generale abbastanza folle, eppur si muove.
Ma non per quel che vien raccontato, quanto per il tono e la recitazione credibili.
Personalmente a livello empatico anche io ho provato poco o nulla (se non nel finale, ecco). Ma in realtà è stato così anche per il primo.
Ho sempre e solo ammirato la compostezza e l'eleganza, non il contenuto di ciò che veniva raccontato.