Finito ieri la mia prima partita, ad Hard, dopo circa 36 ore.
Vari impegni non mi hanno permesso di maratonarlo come avrei forse voluto, ma con il senno di poi, credo sia stato meglio così.
E' stata un'altalena da molti punti di vista, e anche dopo averlo digerito credo che più che con qualsiasi altra opera che ricordi di aver sperimentato, sia difficile mettere nero su bianco cosa abbia rappresentato per me. E non per mancanza di input, ma forse per l'eccessivo numero degli stessi.
Premetto che sono arrivato ad avviare il gioco completamente vergine da ogni leak vero o falso, recensioni ed impressioni. L'ultimo trailer ufficiale che ho visto del gioco risale credo al 2017.
Credo sia inutile precisarlo, ma per correttezza evidenzio che sotto spoiler vi saranno considerazioni che uno dovrebbe leggere solo a gioco finito.
TLOU Part II è stato una delle opere più drenanti e emozionalmente stancanti che abbia vissuto da quando consumo fiction, non importa il medium. Ed è forse stato il primo videogioco a farmi fare cose che non volevo assolutamente fare, e lo dico senza traccia di melo-drammaticità.
Il tema della vendetta come spirale senza finale è trito e ritrito, e Naughty Dog non ne fa mistero, arrivando a citare direttamente Il Conte di Montecristo. Ma lo è nella misura in cui tutte le storie sono trite e ritrite. L'amore è l'amore, seppur raccontato in diverse salse. La morte e le violenza idem. La differenza sta nella capacità di portare sul tavolo la propria versione della cosa.
E da quel punto di visto, posso dire senza iperbole che Part II è una delle opere più significative che abbia mai sperimentato su quel tema, se vogliamo definire ciò come il bagaglio emotivo e non che mi ha lasciato dentro.
Come Ellie sono partito assettato di sangue. Volevo vendicare Joel, volevo farla pagare ad Abby ed ai suoi complici.
E questo nonostante sapessi istintivamente che il gioco mi avrebbe portato a chiedermi conto di questa sede di vendetta. Come Ellie, sapevo che Joel aveva combinato probabilmente svariate atrocità, e che forse secondo la legge atavica del taglione meritava di morire. Ma si trattava di qualcosa di astratto. Si, aveva ucciso e torturato persone, aveva inflitto sofferenza inaudite, ma era Joel. Lo conoscevo, mi ero affezionato a lui. Le sue colpe erano solo una fumosa ombra nascosta nel passato. Non conoscevo le sue vittime, erano sagome indistinte ed intercambiabili, al massimo nomi.
Non potevo lasciare che chi lo aveva ucciso così la scampasse. E dio avesse pietà di chi si frapponesse sulla via della mia vendetta.
Poi ho speso ore ed ore con Abby. Ho visto come una tragedia del passato avesse plasmato la sua vita, ho visto la sua ricerca di redenzione, e pian piano, ho iniziato a considerare la morte di Joel a sua volte una cosa quasi astratta.
Ma, e forse qui sta uno dei maggiori pregi dell'opera. Non ti lascia il conforto dell'astrazione, non ti permette di dimenticare il dolore di Ellie, non ti permette di relegare Joel in quel nebuloso "Cazzo, mi dispiace che sia morto, ma...".
The Last of Us II è un’esperienza dal mio punto di vista disorientante, perché a differenza di molti videogiochi, ti fa rendere conto che l’impersonarsi immediatamente nel protagonista, cosa usuale in questo medium, ti porta in questo caso ad un conflitto interiore inestricabile;
Posso capire quello ha fatto Abby, ma il gioco mi costringe a considerare il peso che le sue azioni hanno su Ellie e non solo.
Posso capire la scelta di Ellie di cercare vendetta, ma il gioco mi mette nella posizione di non poterlo considerare un fatto astratto. La tematica non è l’usurato “La vendetta non ripaga della perdita” o “Vendicarsi ci mette sullo stesso piano dell’oggetto della stessa”, ma un ben più complesso invito a considerare che la persona sulla quale desideriamo vendicarci non è un concetto astratto, ma un altro essere umano che ha sua volte ha motivazioni e scelte proprie, con tutto ciò che questo implica.
E si crea quindi una discrepanza impossibile da colmare tra il giocatore ed i personaggi le cui gesta è chiamato ad interpretare. E’ una netta provocazione, un invito a fermarsi e chiedersi cosa si pensi di tutto quello che sta succedendo, e cosa si farebbe nei loro panni.
Alla fine, non posso che rimanere uno spettatore impotente che assiste ad una tragedia svolgersi mentre mi chiedo cosa avrei personalmente fatto nei panni dell'una o dell'altra. E la risposta è che non lo so.
Questo non potrebbe avvenire senza uno studio certosino sulle motivazioni di questi personaggi, e sulle decisioni che di conseguenza prendono, ed infine sull'impatto che queste decisioni hanno. E è questo uno dei maggiori pregi delle opere di Naughty Dog ultime. Per quello riescono sempre a mettermi di fronte ad uno scenario in cui anche a se livello istintivo posso essere in profondo disaccordo con le scelte che compiono i loro protagonisti (vedesi Joel nel prequel) posso capire e rispettare il perché le fanno.
E che un videogioco mi faccia sentire così, mi porti da un punto di coinvolgimento tale da farmi questo tipo di domande, è una delle lodi maggiori che posso rivolgere ad un’opera.
Sulla trama sicuramente tornerò, ma credo di aver ancora bisogno di mettere un po' di ordine tra i miei pensieri. Si tratta di un’opera formidabile, ma che devo ancora digerire del tutto.
Passando al gameplay, ho probabilmente meno da dire nell’immediato, non perché sia in secondo piano, ma perché è l’elemento che più mi lascia meno da dire oltre all’elementare “che figata assurda”
L’unico difetto costante che posso imputargli è il fatto che secondo me avrebbe giovato parecchio alla tensione se il gioco non rendesse immediatamente chiaro quando iniziava e finiva una sequenza di combattimento. Esplorare gli scenari senza sapere se vi erano ancora nemici pascolanti avrebbe alzato il livello di parecchio, ma mentre lo scrivo io stesso non so se avrei retto un tale continuo cuore in gola.
Per il resto, stavo pensando ai TPS/Stealth che ho giocato negli ultimi anni, e non me ne viene in mente nessuno che regga il paragone, naturalmente senza considerare quelli prettamente arcade in quanto basati su premesse totalmente diverse.
Non è perfetto, com’è ovvio, e l’IA nemica a volte sfarfalla cadendo preda di trucchetti sin troppo elementari, ma si tratta di qualcosa endemico al genere e che non sminuisce di una virgola i pregi del titolo.
Il balletto continuo tra stealth e azione a tutto spiano, inestricabili come sono, è uno dei più riusciti che ricordi. Naughty Dog viene spesso accusata di sacrificare il gameplay sull’altare della storia, la mia sincera opinione è con Part II setti nuovi standard per entrambi gli aspetti. Per qualità bruta, rifinitura, cura ossessiva.
Voglio chiudere con una considerazione alla quale tengo molto, e che ho visto sollevare scorrendo le ultime pagine, con toni che un pochino mi hanno deluso.
Applausi a scena aperta a Naughty Dog per aver posto molti di fronti alla realtà che al mondo non esistono solo maschi bianchi eterosessuali e le loro vicende. L'implementazione può essere stata a volte maldestra, ma si tratta di uno step assolutamente necessario.
Protagonisti e personaggi di diversa etnicità, genere, orientamento sessuale ecc... non sono "politica", non sono una check-list, non sono un’imposizione del politically correct nei sacri lidi del Videogioco. Sono uno specchio della realtà, e se dio vuole la loro presenza in questo medium arriverà un giorno a riflettere quello che è appunto il mondo in cui viviamo.