A proposito di hint, ce n'è almeno uno che si sarebbero potuti evitare.
E ci avran speso anche parecchio tempo sopra, dato che non mi pare di aver sentito due volte
lo stesso commento una volta accoppato l'ultimo nemico dell'arena. Insomma, tutti quei commentini che danno conferma sul fatto che per quell'arena puoi spegnere il cervello...
È folle: un elemento che non fa altro che dare certezze, quando semmai dovrebbero venir tolte.
E così l'esperienza diventa, una volta di più, adulterata.
C'è un hint sonoro che ti fa capire quando hai ripulito un'arena.
Solo quello sarebbe stato meno molesto, ma rimane comunque il limite di fondo: avere la certezza matematica di che cosa ci si possa aspettare o meno da una certa sessione.
E fatto il callo, puoi anche prevedere con una certa precisione la cadenza delle successive aree.
Ricordo distintamente che in un Uncharted, credo il secondo, avessero addirittura sintetizzato in un diagramma cartesiano il ritmo aspettato della missione...
Che è certamente un modo legittimo di far gamedesign, ma quanto può durare? Esagero dicendo che i livelli di tlou o uncharted siano tranquillamente interscambiabili?
È una modularità che certamente permette loro una sintonia fine altrimenti impraticabile, ma a mio avviso inizia a esser un filo bollita.
Non ritratto nulla, restano grandi giochi, ma nel frattempo ho anche compreso la ragione per cui in tlou tutto ciò non mi pesò minimamente.
Banale:
era il primo ND in assoluto su cui mettevo mano.