Su questo topic ci sto riuscendo piuttosto bene, che siete tutti bravissimi :*
Comunque la parte post Prologo e pre mi ha lasciato un po' di dubbi. Non diretta benissimo, diciamo. Tempi strani, ambiguità forti tra l'esigenza di looting e l'urgenza dell'obbiettivo, caratterizzazione di protagonista e comprimari* non pervenuta.
La parte un po' meno di ciccia ludica ma più di narrazione interattiva (ma anche solo passiva), invece, ha rialzato l'asticella.
Devo trovare un modo di giocare che non faccia emergere la famosa dissonanza ludo-narrativa di cui si parlava altrove. Probabilmente devo fare role play come suggeriva @Cryu, fottermene dei collezionabili ma anche delle risorse, battere a tappeto gli ambienti solo quando sono a secco completo, lasciare in vita laggente perché... E' meglio così da qualunque lato la si guardi, e insomma ignorare l'effetto pac-man ocd.
Che fatica.
Urge davvero un corso di lasciar andare, qui.
Secondo me, in 'sta serie ci proiettate troppo.
Non mi sembra il tipo di esperienza che svirgola, se non c'è aderenza 1:1, semplicemente perché non è assolutamente flessibile in termini narrativi e la flessibilità ludica non ha alcuna ripercussione sul primo aspetto, senza contare che di per sé non ha scelte 'importanti' [per dire, in una roba sandbox e senza alcuna trama come DayZ, il 'ruolo' è nettamente più importante e valevole, anche escludendo il notevole discorso delle relazioni con gli altri giocatori, che meriterebbe delle trattazioni accademiche].
Insomma, non ci vedo nessun rischio dissonanza.
Quella vuole accoppare tutti.
Ma non è solo in rage mode, è anche abbastanza lucida da organizzarsi un viaggio e dimostrare metodo.
E lucida ed esperienzata in 'sto mondo, dove ci è nata, da capire che senza risorse non va da nessuna parte [e non ci vai tu, a Survivor].
Ah, è pure...
...presa da una cotta per Dina. È un periodo della sua vita in cui le sta succedendo anche questo, come può capitarti nella vita reale, dove le cose giuste possono succederti al momento sbagliato e relazionarcisi diventa ancora più un bordello. Quindi se si ferma a fumarsi un bong assieme, a suonarle Take On Me o se le dedica un sorriso ci sta
Il gioco peraltro...
...dà un nome, lascia intendere delle relazioni e ha una rappresentazione grafica potenzialmente disturbante per qualsiasi essere vivente a due e quattro zampe che può capitarti di uccidere, come babbo Joel t'ha insegnato, direttamente o attraverso l'esempio
Fermo restando che son lasciati comunque dei margini alla coscienza del fruitore su come se la sente di agire*, specie in merito a quest'ultimo cosa messa in spoiler, che è un gran bell'interrogarsi con pochi precedenti di simile caratura proprio sulla faccenda della dissonanza, non ci vedo gli estremi per forti attriti.
Come nel primo episodio, eventuali scollamenti sono tutti deliberati.
Perché Naughty Dog per prima lo sa che è non è un'esperienza assolutamente flessibile in termini narrativi e la flessibilità ludica non ha alcuna ripercussione sul primo aspetto, ma sulla contrapposizione di questi elementi, l'eco che si può venire a creare tra questi muri sa agire magistralmente, quando serve.
Vedi mo' un po' come va con un livello di difficoltà che ti lascia meno tempo per elucubrare, richiedendo molto più la tua attenzione per cavarti concretamente dagli impicci.
*sta parlando
uno che voleva obiettare anche in Modern Warfare