Finito l'altra notte, con l'ultimo dei suoi 55 finali. È senza dubbio il gioco non-open world più ambizioso di sempre. E il più riuscito. Uno sforzo creativo e realizzativo imponente che non ha eguali nel genere.
Sulla qualità del gameplay e del level design non rimane veramente nient'altro da dire. Non c'è un singolo metro quadrato di un livello che non sia stato pensato per essere così,
esattamente così, frutto di chissà quante iterazioni, ritocchi, smussamenti, con chiaro in testa l'obiettivo di raggiungere la perfezione.
Nel game design in senso stretto l'unica cosa francamente indifendibile sono gli skill-tree (assurdo che si sia costretti a upgradare skill che non interessano - nel mio caso tutte quelle legate alla Listen Mode)
Livello tecnico-artistico fuori misura, ma questo con ND lo si dà per scontato. Colpisce in particolare la cura maniacale nella narrazione ambientale. Non c'è un ambiente che sia uno che non racconti una storia. Ogni singola stanza di ogni singolo edificio fa storia a sé, senza ripetizioni. In questo titanico sforzo creativo, trovo ridicolo che i narrative designer abbiano sentito il bisogno di esplicitare certe situazioni con documenti sinceramente ridondanti, svilendo invece che arricchendo le ricostruzioni che spontaneamente si formano nella mente del giocatore esplorando gli ambienti.
Con questo TLOU2, poi, abbiamo scoperto che non solo ND ha i migliori artisti grafici dell'industria, ma pure quelli del suono. In cuffia è un'esperienza unica. Una sensazione di "esserci" veramente inedita (i "silenzi" rotti dal respiro nasale dei personaggi <3 ). In questo contesto, la Listen Mode sembra più una feature di accessibilità che di gameplay. Il mio consiglio, per chi può godere del suono posizionale, è di non usarla mai: il gioco è fattibile utilizzando solo i propri sensi e se ne guadagna in immersività.
Bene. Ora che ho indorato la pillola, passiamo alle note dolenti: a fronte di uno stacanovismo produttivo, Naughty Dog per me rimane ancora troppo pigra nella ricerca di espedienti interattivi originali con i quali raccontare le sue storie. Ancora nel 2020 gran parte delle azioni drammatiche e momenti chiave della storia e dei personaggi passano da cut-scenes non interattive. Per me è davvero avvilente constatare che quello che considero il miglior studio del mondo non riesca a superare questo limite. E non perché non lo vogliano (perché alcune trovate brillanti ci sono, specialmente una nel finale) ma per quella che sembra proprio una vera e propria difficoltà nell'emanciparsi dai meccanismi narrativi del cinema, affidandosi a soluzioni facili ma improprie per questo medium. Il risultato è che non solo non fanno esplodere in tutta la loro intensità certe scene o certi passaggi narrativi, ma rischiano scollamenti tra ciò che la storia vuole a tutti costi raccontare e l'esperienza così come viene vissuta dal giocatore.
Nel narrativa classica la regola d'oro è: "
show, don't tell". L'errore concettuale di ND è che la applicano a un medium interattivo, dove "mostrare" è un espediente facile quanto lo è "raccontare" nei romanzi e nel cinema. "
Don't show, get them to do it." è ciò che dovrebbe essere. Ovvero non "mostrare" ma "indurre il giocatore ad agire". È l'
azione a dare significato alla scena, non
assistere alla stessa.
Parto da un esempio virtuoso dallo stesso TLOU2, per farmi capire:
Quanto significato ha essere lì a cercare di suonare la chitarra nel finale, quando ogni nota esce stonata per la menomazione di Ellie? È in quel momento che ti rendi conto che la ragazza, nella sua ossessione di vendetta, ha perso veramente tutto. Ha perso la fiducia degli affetti, certo, quello lo dice la casa vuota. Ma la chitarra: l'unico vero lascito di Joel per Ellie, tangibile (la chitarra fisica) ma sopratutto intangibile (l'insegnamento su come suonarla); la testimonianza più concreta di quello che fu probabilmente il momento più intimo tra i due, perso per sempre. Avrebbe avuto lo stesso impatto se nel gioco non avessimo mai suonato la chitarra? Se avessimo solo assistito passivamente a quella scena? No. Quella voragine che si apre tra il compimento di un'azione e il suo risultato distorto rispetto all'aspettativa che quei momenti ordinari con la chitarra, perfino banali nella loro semplicità, avevano radicato durante il corso della storia, ha una potenza secondo me senza eguali. Una tipo di epifania che solo un medium interattivo può restituire.
Altro esempio virtuoso:
Lo scontro con Ellie nel retroscena del teatro. Vestire i panni della vittima braccata da Ellie è un'idea eccellente. Ribalta la prospettiva in maniera significativa, facendo provare sulla propria pelle la furia vendicativa che acceca la ragazza. Sentire quelle stesse parole ("I'm gonna fucking kill you...") che fino a qualche ora prima ci avevano quasi caricato di adrenalina nelle nostre incursioni tra le fila nemiche, ora che sono rivolte contro di noi ci fanno rabbrividire. E ancora vederla craftare e piazzare le trappole nell'ombra, è davvero una sensazione agghiacciante.
(nota triste: per mia sfortuna sono morto un paio di volte di troppo e non me la sono goduta in maniera "seemless"; l'ultima morte poi è stata un bug che ancora non mi spiego del tutto: Abby è esplosa per una mina trappola
durante una cut-scenes su cui non avevo nessun controllo, così, a metà, mentre atterrava Ellie
)
Dal lato opposto ci sono però tutta una serie di scene importanti che sono completamente demandate a scene non interattive. Di quelle parlerò in un secondo momento; qui voglio invece citare un momento chiave del finale del gioco dove la gestione della parte interattiva è secondo me, senza troppi giri di parole,
disastrosa:
La lotta in spiaggia.
Premessa: se il climax già raggiunto dall'incrocio delle due timeline nel teatro aveva una sua coerenza interna e significativa, da quegli eventi in poi la struttura binaria comincia a sfaldarsi. La trama ci costringe di nuovo a prendere il controllo di una Ellie in cerca di vendetta, dopo essere tornata a una parvenza di normalità. La storia cerca di convincerci che il trauma subito dalla ragazza sia ancora vivo, e che lei, trascinata da questa ferita ancora aperta, senta il bisogno di chiudere quel cerchio con la morte di Abby. Lo accettiamo, conosci di quanto questa scelta sia autodistruttiva. Arriviamo alla spiaggia. L'assurdità di questa spirale di violenza è lampante, persino negli occhi di Ellie che guarda attonita le condizioni in cui versa Abby. E invece no. Senza proporre una motivazione che non sia la folle ossessione di Ellie, a quel punto davvero ingiustificabile, al giocatore è richiesto di uccidere Abby nei panni di Ellie.
L'azione richiesta non comunica cosa si dovrebbe provare in quel momento. Non stiamo provando quello che prova Ellie perché non capiamo perché dovremmo farlo. Se non lo facciamo, Abby uccide Ellie e la storia non continua. Ma perché non continua? La storia di TLOU2 non è forse anche la storia di Abby? E perché allora la morte di una Ellie ormai acceccata dall'odio dovrebbe costituire una "storia sbagliata" da dover correggere con un restart?
Ancora più grave: nel finale dello scontro secondo la "storia giusta", Ellie prevale su Abby grazie alle azioni richieste al giocatore. Poi però
nella cut-scene non interattiva Ellie decide di mollare la presa dal collo di Abby e di lasciare andare la ragazza. Ma come? Se io giocatore faccio
quella stessa scelta durante la parte interattiva, non attaccando o fallendo di proposito il QTE di quando Ellie cerca di accoltellare Abby, la storia "è sbagliata" e devo farmi il restart, mentre se a farlo è Ellie durante una cut-scene allora "è quella giusta"?
Per me è davvero uno scivolone che mette in chiara luce i limiti sui quali ND deve ancora lavorare.
Tanto per dire: essendo quello l'ultimo capitolo delle storie incrociate di Abby e Ellie, il culmine dell'insensatezza della spirale di violenza, non avrebbe forse acquisito un significato più forte se al giocatore avessero invertito più volte il controllo delle due ragazze durante lo scontro? Avrebbe palesato la lotta in tutta la sua assurdità, trasformandola
attraverso le azioni del giocatore in una guerra contro se stessi: insensata perché destinata all'autodistruzione. Nessun vincitore, solo sconfitti.
Avremmo iniziato dal controllo di Abby, che è quella che ha le motivazioni più forti in quel momento (deve contrattaccare per sopravvivere alla furia di Ellie); poi, quando Abby-giocatore sta avendo il sopravvento al punto da quasi uccidere Ellie, cambio di controlli: ora si è nei panni di Ellie a lottare per la sua vita. Poi di nuovo Abby. Poi di nuovo Ellie. Fin quando nell'ultimo QTE (Ellie che annega Abby) il controllo è volutamente ambiguo: sto premendo quadrato per salvare Abby da Ellie o per uccidere Abby nei panni di Ellie? Il risultato è ininfluente: la storia finisce come deve finire, lasciando il giocatore con una certezza chiara e spiazzante, perché provata sulla propria pelle: quanto insensata fosse quella lotta fino alla morte.
Poi quando ho tempo proverò ad analizzare altre scene che secondo me avrebbero potuto gestire in maniera differente (sia interattive che non interattive)