Autore Topic: [PS4] The Last Of Us Part 2  (Letto 339733 volte)

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Offline Cryu

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soporifero.
Anche per me prologo pallosissimo e overlong. Si rifà per tre volte lo stesso elementare tutorial stealth in location neanche particolarmente ispirate, il gameplay annoia e la storia prende tempo. Naughty Dog ci ha abituato ad avvii lenti con uno sbilanciato rapporto narrazione/azione, ma qui dopo la prima mezzora ho sentito latitare entrambi per un pezzo.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline teokrazia

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Qualche considerazione dopo un paio d'ore.
Penso di essere ancora in fase tutorial, in situazioni che sin son viste nei primissimi filmati, eccetera, eccetera.

Per me, al momento, è tondo.
Cioè, fa praticamente tutto bene, all'altezza delle mie aspettative, diversamente dalle mie aspettative, di più delle mie aspettative, praticamente nulla sotto le mie aspettative.

Per cui, faccio prima a elencare le cosine che sbavano.
- grafica: oltre a certe transizioni delle animazioni che ne sporcano il quadretto, come si era già potuto vedere, direi alcuni elementi che non hanno ombreggiatura. Lo si faceva già notare giorni addietro e, gioco alla mano, lo trovo anche inspiegabile. A volte hai una scena perfettamente shadata e poi ti becchi un oggetto in mezzo ad altri che non ha SSAO, ombre, self-shadowing, niet. E il fatto è che, proprio per questo, buca lo schermo, ti balza proprio all'occhio, ti stampa la retina modello un'ombra cinese raffigurante Ganesha. E ti chiedi anche perché non l'abbiano tagliato, piuttosto, risparmiando pure una zinca di budget di poligoni, texture e shader. Sì, sto facendo l'insegnante a Naughty Dog, LOL.
Eppoi la deformazione di neve e ghiaccio, molto bella, ma con qualche nota stonata, forse sanata dalle svirgolone che si vedevano nel footage d'anteprima, forse un pelo meglio, forse rimasta proprio uguale, buh. Ah, ogni tanto c'è un lens flare che piuttosto era meglio risparmiarselo.
Per il resto, tantissima roba, spesso scioccante, per qualità, quantità, competenza, talento, audacia, mezzi. L'illuminazione in combinazione con la fotografia regala scorci allucinanti, anche nello scantinato dell'arrotino andato fallito 47 anni fa. Ma mi fermo qua coi complimenti, che altrimenti è un wall of tex di 46.000 caratteri di numero.

- gameplay: la schivata sembra facilona, ma bisogna capire quali sono la densità e il passo dell'azione. Contro un infetto è cheat. Contro due routine. Contro tre ci devi stare un pochetto attento. Però poi tocca vedere con quanti mostri si ha a che fare mediamente e quali strumenti poterci collegare o verso quali tattiche poter svoltare per venire a capo del problema. Cioè, infilarci a seguire attacchi, colpi d'arma da fuoco, diversivi mentre devi tenere a bada più tizi & tizie che ti vogliono prendere a mozziconi o rientrare in stealth potrebbe non essere scontato e quindi è tutto bilanciato e tutti contenti. Non lo so perché dopo aver ballato un po' nel tutorial me la sono data a gambe.
I checkpoint sono gestiti a cazzo. Mentre stavo lì a sperimentare ho usato spesso la funzione per ripartire dall'ultimo e poteva capitare di trovarsi due stanze più avanti e coi nemici già spazzolati, sentendosi confusedtravolta.gif
Del level design ho visto pochissimo, ma è già generalmente apprezzato e sopratutto promettente. E poi Ellie, che bella mobilità. Però stiamo ancora qua con i "qui l'arrampicata sì", "qui no", "lì ti piacerebbe, lo so, è uguale alla cosa che hai fatto 10 passi più in là, ma ora non puoi". Sonaratissima.

- narrazione. Nessun riferimento a eventi specifici, spoiler su un paio di documenti generici ritrovabili in giro...
Spoiler (click to show/hide)

Comunque a controllarsi è una gioia.
Quando poi le animazioni son tutte collegate senza inestetismi c'ha un feeling PAURA. Aggià, la devo smettere di fargli i complimenti, sorry.

Tanata una TFPserviceata: "mai una gioia". ;D


Tu linka, che adesso ci gustiamo soprattutto quelle e anche di più  :yes:

"teokrazia" c'ha kakato il cazzo dal 2005, preferirei "Focaccina", "Bruto" o "viperetta", ma continuo a usare quello, ovunque. ^^

« Ultima modifica: 20 Giu 2020, 00:39 da teokrazia »

Offline RBT

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2 ore e mezzo.

Troppo presto per esprimermi.

Si graficamente pare altalenante con picchi di roba mai vista.

Il filtro film con grana non mi garba ma pare migliora dopo un pò, oppure mi ci sto abituando.

Settaggio difficoltá ultra custom a partire da hard, tante munizioni, stealth a survivor, nemici tenuti a difficili ma forse cambio, allies hard. :D
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Offline babaz

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Eccomi qui, gioco ritirato come un nerd qualsiasi alle 10 di stamattina... Peccato che sia rincasato alle 2 come uno stronzo 😆 A momenti mi mandavano a cercare.

Installo, patch e chiudo. Domani, fresco, lo inizio FINALMENTE 😎

Offline bub

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Finalmente superata la parte soporifera dopo la quale il gioco si sfila la maglietta e resta a torso nudo mostrando i muscoli.

Minchia che grafica.

Ma abbiamo davvero bisogno di PS5? E' una roba che ti esplodono gli occhi.
C'è un'attenzione ai minimi dettagli che ha del maniacale. Il design è sempre eccellente, che si parli di interni o esterni, l'architettura è realistica e credibile, tecnicamente è pazzesco, artisticamente una favola.
Il tutto è amalgamato armonicamente come solo ND sa fare, con quell'uso dei colori e della fotografia che è mille mila anni luce avanti a qualsiasi altra cosa.
Qualunque strada si percorra è un costante bombardamento di bellezza sulla retina. Non sai dove girare la telecamera tanta è l'opulenza a video.
Alla fine è il TLOU che tutti conosciamo, per me potevano chiamarlo pure TLOU data disk.

Però minchia che grafica.

Lo sto giocando praticamente per quello, per vedere quale (altra) meraviglia mi attende dietro l'ennesimo angolo.
Lo so, fa poco hardcore, però è così che me la sto vivendo, gioco esclusivamente per farmi travolgere dalla bellezza estetica.



Offline teokrazia

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Mi son scordato di fare i complimenti pure a come hanno montato i trailer.
Scenette che si son viste a menadito poi quando ti capitano in-game ti chiappano alla sprovvista, colpendo nel segno. Bravissimi anche qui.

Offline Top Dogg

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2 ore e mezzo.

Troppo presto per esprimermi.

Si graficamente pare altalenante con picchi di roba mai vista.

Il filtro film con grana non mi garba ma pare migliora dopo un pò, oppure mi ci sto abituando.

Settaggio difficoltá ultra custom a partire da hard, tante munizioni, stealth a survivor, nemici tenuti a difficili ma forse cambio, allies hard. :D


Io invece sono partito ad hard senza cambiare niente
che dite piu avanti diventa troppo facile?
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Offline The Metaller

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Soprattutto a leggere il post di Teo, mi sento proprio fuori posto. Non mi sta piacendo quasi nulla delle robe che mi aspettavo mi sarebbero piaciute:
- non mi convince del tutto la grafica per illuminazione, ombre e spesso anche texture, specie quelle dei vestiti... Fa un effetto proprio strano, piatto causa pochezza di ombre. Artefatti e grana sono il pugno nell'occhio finale,
- non mi piacciono queste prime ronde di infetti che, in combo con le planimetrie giocabili, mi restituiscono un retrogusto da giocabilità old gen che scansati,
- avrei preferito già dal primo gioco del 2016 un game design che giocasse più di fino, non facendo costantemente leva su nemici one-shottanti per mettere tensione, invece no, di nuovo clicker a go a go,
- non mi convince la scrittura, che boh, il gioco ha sti toni plumbei pretenziosi da blockbuster intellettuale ma poi, al momento di quagliare gli eventi importanti, piglia ste derive B-movie da quasi-exploitation + quasi-teen-horror, restituendomi un gusto misto poco gradevole.

Vediamo se oggi mi prende meglio.
« Ultima modifica: 20 Giu 2020, 09:36 da The Metaller »
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Offline Cryu

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Io seguo a ruota bub e il decollo è decollo vero, ma ci sono veramente un'infinità di cose che mi danno la sensazione di un gioco vecchio-vecchio:

- l'illuminazione, bella quando funziona ma con vibe Dreamcast quando non funziona o in ombra, specie sui personaggi. In generale, non rilevo una resa omogenea da farmi percepire quei luoghi come reali.
- i minigame narrativi che hanno già stroppato in Left Behind
- le strettoie di caricamento
- il camminare e parlare
- i corridoi a cavallo coi finti bivi
- fino a Seattle tutti gli encounter sono "morti": vai piano alle spalle del nemico e lo accoppi, noia. In TLoU1 già uscire dalla prima città, tra ronde di poliziotti e infetti nel grattacielo dava luogo a dinamiche emergenti e imprevedibili.
- generatori, cassonetti, ecc. Lo so, erano attesi/inevitabili, ma quando arrivano è uff.
- roba da leggere ovunque. Control, esci da questo Uncharted!
- tante location che boh, si potevano tagliare, accorciare o rendere più belle.

Inoltre Abby è di una bruttezza che non puoi unseerla, sembra Ellie inscritta in una latta di fagioli.

I clicker sono gli stessi di Left Behind e non di TLoU1, li puoi uccidere stealth gratis, quindi non fanno più paura. Con Joel serviva mattone/mazza o armi da fuoco. Anche questo contribuisce alla noia dei primi encounter.

Per la struttura wide-linear, mi sembra molto ben realizzata, ma già TLoU1 per me pativa i cali di ritmo nelle fasi di scavenging, qui la navigazione e il traversal comportano un'ulteriore frenata che per i *miei* gusti diventa problematica. Ci pensavo rigiocando Modern Warfare 2: a me le digressioni dal linear piacciono se comportano opzioni tattiche: il nemico mi ha pinnato? Cerco il modo di aggirarlo imboccando un vicolo laterale. Ma nel momento in cui l'azione è circoscritta ai luoghi di interesse, un'overworld solo di traversal e ricerca segreti non mi interessa.

Cose che invece mi hanno colpito nella loro anche semplicità:
- rompere le finestre
- suonare
- la mappa cartacea (anche se un po' lenta da aprire/chiudere)
- l'erba che quando ci nuoti dentro è bellissima
« Ultima modifica: 20 Giu 2020, 10:04 da Cryu »
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Offline Laxus91

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Magari ha qualche sbavatura ogni tanto e l'engine è quello (sebbene pompatissimo) ma per un gioco che si suppone abbia una durata gargantuesca per cura dei dettagli, animazioni, espressività personaggi, resa degli interni, direzione artistica, valori produttivi, non ho giocato nulla a questa qualità onestamente, non su una ps4 base che è follia per questa roba.

I primi encounter sono un pò soft (soprattutto se fatti full stealth) e da giocare l'inizio è lento ma perchè volere tutto subito? È un gioco che cresce man mano e che si prende i suoi tempi per introdurre meccaniche e scontri

Offline Il Gladiatore

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- non mi convince la scrittura, che boh, il gioco ha sti toni plumbei pretenziosi da blockbuster intellettuale ma poi, al momento di quagliare gli eventi importanti, piglia ste derive B-movie da quasi-exploitation + quasi-teen-horror, restituendomi un gusto misto poco gradevole.
Io sono a circa 10 ore di gioco e su giocabilità e impianto di gioco aspetto di vedere di più, visto che sembra un gioco titanico. Ma su questo particolare aspetto sento di quotarti con forza. Ci sono questi dialoghi davvero da livello base televisivo con espressioni forzatissime e una scontatezza di fondo che non è neanche realismo. Sembra una puntata di Fear the Walking Dead, con questi personaggi condannati a riempire il silenzio con cose da dire. E poco sentimento e naturalezza, il primo evento rilevante del gioco poteva avere tutt'altra incidenza e forza. In questo senso a me pare davvero peggiorato rispetto a prima e comunque lontanissimo da soluzioni registiche e narrative di rilevanza come nell'ultimo God of War. Spero sia più convincente andando avanti.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Laxus91

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Beh Gow infatti anche la scrittura, oltre a regia ed altre soluzioni (soprattutto perchè azzecca pochi personaggi ma scritti molto bene) mi ha molto sorpreso ma và detto che lì partivo da aspettative medio-basse vista la deriva discendente della scrittura nella saga ellenica (secondo me), e il non sapere cosa aspettarmi dal nuovo corso norreno.

Mentre qui è logico che le aspettative fossero molto più alte su questo aspetto.

Qua più che altro ho patito un pò le lettere e contenuti annessi, in quello TW3 vince a mani basse in questa gen, ed il tono e tematiche di alcuni dialoghi in fase 'walking' ma l'espressività dei volti e il doppiaggio inglese risollevano. Vediamo, per me è tutto ancora in divenire, sono poco dopo il Giorno 1 (non D1, viene citato proprio così dal gioco)
« Ultima modifica: 20 Giu 2020, 11:20 da Laxus91 »

Offline RBT

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Ad hard i primissimi encounter mi sono sembrati facilotti (e vabbe dici è il tutorial), indi ho messo stealth survivor.

Finora bene, vediamo come prosegue.
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Offline Cryu

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Offline Floyd

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Almeno all'inizio la struttura stile hub di Seattle mi sta convincendo poco. Dopo aver
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decido di andare nella
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e buh,è un luogo piccolo, c'e sempre il solito gruppetto di clicker / umani, la storiella dietro non è interessante e raccontata con i soliti log scritti sempre nel medesimo stile. Spero che gli altri luoghi opzionali siano migliori. Se poi entri
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e ti parte pure il minigioco che non puoi saltare...

Manca per ora il rapporto tra ellie e joel  del primo capitolo. Ellie è cinica e malinconica come previsto, l'altra è un po' più matura e aperta, ma mi sembra che l'alchimia manchi.
Vero che nel primo capitolo le cose migliori in questo senso c'erano alla fine, però buh.