Ma no, dai, quello che gli stealth abbiano nemici che a prescindere sanno dove sei è un falso storico rispetto al quale, grazie a dio, non serviva The Last of Us. Una delle cose più divertenti di MGS2 era improvvisare modi di sedare l'allerta, dallo sparare al volo alla radio della guardia per impedire l'arrivo di rinforzi, all'utilizzare il tempo tra l'allerta e il sopraggiungere dei rinforzi per manovre di depistaggio. Il 2 aveva un atteggiamento più repressivo verso il giocatore, laddove il 3 concedeva spazio all'improvvisazione rambesca. Il problema è che avevano controlli per azione shooter pochi ortodossi e limitanti (già meglio col 4, finalmente bene con il 5). Splinter Cell 1 invece, col suo essere un puzzle game/trial and error travestito da stealth, corrispondeva invece abbastanza al passato oscurantista dello stealth che raccontate (poi è migliorato, fortunatamente).
The Last of Us aveva il pregio di essere parimenti gradevole sia in fase di puro nascondino che in fase di azione predatoria, però in ambo i casi era poca cosa in termini di controllo delle singole azioni, tutte palettate e farcite di manualità assistita. Ed erano spesso poca cosa anche le situazioni che apparecchiava, tutte isolate e circostanziate dallo schema checkpoint - stanzone - checkpoint - stanzone, quando non addirittura "falsate" dall'irrompere di wave scriptate.
Cioè, potranno non piacere, ma Dishonored e MGSV sono proprio 10 anni avanti in termini di meccaniche e di visione organica e sistemica delle stesse rispetto alla miopia dei ND e pagano dazio solo sull'IA (soprattutto Dishonored). Quello che ha di davvero bello TLOU, secondo me, non sono le singole componenti - es. shooting, melee, cover system, posizionamento ronde, IA nemici, ruolo dello spazio come opportunità/limitazione - che, prese a sé, vanno dal buono al mediocre, ma il precario equilibrio che esse creano e il flow dell'azione per l'effetto indotto. Che è bel gameplay, intendiamoci. Avvincente, a suo modo assuefante e finanche catartico. Ma gracile nelle fondamenta e concettualmente limitato già per il periodo di uscita.