Premesso & ribadito -come molte volte in passato (arteriosclerosi galoppante, my bad)- che a mio avviso The Last of Us è uscito così bene per un puro caso e che, di conseguenza, è l'eccezione che conferma la regola di una software house certamente sopra la media, ma nemmeno così determinante.
Aspettative: che quel 'part II' lo sia di fatto e non solo di nome.
Il sequel de Il Padrino non era un sequel, ma un involucro che conteneva tutto ciò che precedeva il predecessore, tutto ciò che lo seguiva e nel mezzo mille altre cose ancora. Questa roba qua però la devono fare sul gioco, à la Half Life 2, non (solo) sulla narrativa.
Aspettative realistiche: sarà il datadisk col graficone, due gimmick a mascherare il cambio di tutto e niente, e un sacco e una sporta di uncanny valley.
No, TLOU non è nato per puro caso. Mi rendo conto che arrivare nel thread e professoreggiare non è il massimo, ma siccome mi sto preparando a nuove produzioni, mi sono fatto il classico ripasso, in previsione di LIVE, Podcast, Outcast files o chissà cosa.
TLOU nasce da 3 differenti passioni di Druckmann: Sin City, Night of The Dead e infine Ico.
Tre "cose" che nel 2004 lo hanno portato, a presentare il progetto al suo professore all'università.
All'epoca Neil, stava studiando game-design e il suo professore era appena diventato amico di George Romero. Eh lo so. Qua si diventa amici di Burioni, là di Romero.
Siccome a scuola Neil lavorava in un gruppo, il suo professore di GD, per stimolare i suoi studenti chiese un progetto da sottoporre a Romero, il quale avrebbe poi deciso il suo preferito, e avrebbe fatto un gioco in futuro.
Il progetto di Neil vedeva una idea simile TLOU, il tizio era un poliziotto, e la bambina era una ex-criminale, o una giovane criminale. Il mondo era post, e c'erano zombi, o mutanti. L'idea interessante era che il poliziotto aveva un soffio al cuore. Per questo motivo, il giocatore spesso avrebbe cambiato il ruolo da protetto/protettore.
Romero scartò il progetto di Neil.
Neil lo riscrisse daccapo.
Tempo dopo, nel 2004, questo sbirro e questa ragazzina, continuavano a saltare fuori nella mente di Druckmann, che nel frattempo con Uncharted e Uncharted 2 aveva mietuto successi di critica e aveva raggiunto traguardi finanziari notevoli.
Per non dimenticare il poliziotto e la ragazzina, e fissarli nella sua memoria, Druckmann scrisse e disegnò un fumetto
"The Turning"...all'inizio la storia doveva essere un volumetto unico, ma man mano che scriveva, Neil scrisse 6 numeri, e completò un intero arco narrativo.
Lo propose quindi ad un editore indipendente di fumetti, il quale lo liquidò dicendo "Mi piace, ma non lo amo"
Ancora una volta, TLOU fu rifiutato.
Neil ci lavorò ancora sopra, per anni. Voleva capire cosa non funzionasse.
All'epoca, circa 2007, Bruce e Neil (Bruce Straley, il regista di TLOU) si trovavano spesso a parlare di questa cosa a cena. A Bruce piaceva molto l'idea di Neil, perché aveva visto una scintilla in quel marasma di idee ordinate. La primissima idea che venne in mente ai due fu quella di cambiare il protagonista. Sarebbe stato un contrabbandiere. E la ragazzina, una semplice ragazzina ma muta. L'idea era quella di comunicare al giocatore attraverso il linguaggio dei segni, un'idea interessante, ma mancava qualcosa.
Neil continuò a lavorarci sopra, riempiendo quaderni di dialoghi, storie alternative, e riflessioni.
Cosa voleva comunicare? Sentimenti? Paure? Una bella storia?
Nasce quindi il progetto
"The Mankind" sorta di antesignano di TLOU. La storia era simile a quella precedente, ma vedeva un mondo in cui solo le donne non erano affette dal virus che aveva decimato la popolazione. Ancora una volta, l'idea era buona ma ad entrambi non piaceva. Era molto misogino, e dentro ND qualcuno aveva osservato che era molto azzardato.
Neil riprese in mano ancora il progetto.
E lo riscrisse, facendosi aiutare da Bruce.
Decisero di ripartire daccapo, eliminando moltissime cose, per portare alla luce "The Last of Us"
Nel 2013 il gioco uscì e cambiò l'industria per sempre, come Neil si era augurato di fare, rivelando a Bruce Straley:
"Potrà sembrarti molto pretenzioso Bruce, ma voglio cambiare il settore con questo gioco. Voglio creare un gioco veramente speciale"Frutto del caso?
Frutto del fallimento.