Torniamo, però al problema di fondo, se fino all'apparecchiarsi improvviso dello scontro, ti eri mosso lentamente, cautamente, esplorando, recuperando oggetti, guardandoti attorno, cosa dovrebbe spingerti, di punto in bianco, a diventare la tua stessa controfigura, correndo e saltando a destra e a manca come se fossi in una mappa di CounterStrike e simili, se non la decisione, a monte, e dopo aver sperimentato almeno un giro (dopo il quale uno potrebbe anche volersi fermare), di approcciare il tutto in maniera differente, volutamente dimenticandoti dell'atmosfera precedente?
Io, personalmente, non critico il gioco, che ho adorato, ma per la mia esperienza i video mostrati da Ralph, pur indicativi delle possibilità offerte dal gioco, mi parlano di giocatori che saranno alla loro seconda, terza, quarta run, e che abbiano deciso, non spinti dal mood interno del gioco, ad approcciarlo in quel modo (anche perchè certa reattività nella mira non è, secondo me, da prima tornata, ma io sono vecchio).
Quello che immagino volesse dire Pupazzo è che, al primo impatto, il gioco presenta un menù di portate fisso (entrata nella nuova area, esplorazione/chiacchiera, scontro, uscita area, nuova area, ripeti), e che durante il gioco questa sequenza si ripete pressocchè identica, non cambia nemmeno l'ordine.
E se sei al primo giro, e per te, anche per il tipo di atmosfere che il gioco veicola, è quello che conta perchè non ne farai un secondo, la sensazione che rimane è che la perfetta orologeria al di sotto non emerga, se non te la vai a cercare rinunciando (ed è questo il problema) al mood che permei il gioco, e che finisce per diventare l'aspetto preponderante, mascherando l'altro, che vive nel sottotetto e si muove lungo i canali di aerazione...
Sul passare all'azione: Semplicemente è possibile farlo e non esula dal contesto narrativo: Ellie per i motivi che sappiamo vuole fargliela pagare con cattiveria, è motivata e determinata, ed anzi scivola sempre più in una spirale di violenza ed eccesso (ed è infatti una Ellie differente dalla 'bambina' e più indifesa del primo)
L'altro personaggio non solo ha vissuto e conosce come le proprie tasche la violenza, ma subisce simultaneamente delle ritorsioni e torti non meno dolorosi degli altri visti in precedenza, ad incattivirla ulteriormente nonostante un percorso in direzione opposta
Come farlo: approccio totalmente discrezionale (demandato al giocatore) senza bonus e malus o forzature verso l'una o l'altra condotta, non vi sono sistemi di rank/sistemi morali che premiano la condotta furtiva piuttosto che 'alla Rambo', sta tutto al bilanciamento di gioco e quindi risorse da gestire e non sprecare e alla skill, nel senso di bravura, del giocatore
Perchè farlo? propongo 3 tipi di risposta:
Risposta semplicistica: Perchè è ''divertente''
Risposta elaborata: Provando a viverla calandosi nei panni del personaggio e quindi immergendosi nel contesto, il che sta a significare giocare ad esempio cercare di non esser individuati ma non tirarsi indietro quando accade.
Quindi guerriglia, quindi sopravvivenza a tutti i costi, quindi azione e 'rambo' solo se davvero necessario e al meglio delle nie possibilità di giocatore, sistema, coordinazione occhio-mano
Risposta personale di Laxus91: il flusso di gioco e il continuo passare da uccisioni furtive a stati di allerta, poi esplosione di violenza, poi ancora fuga con ricerca di un nascondiglio così da usare il medkit o staccare la freccia di dosso, con susseguente osservazione dei comportamenti delle forze nemiche e 'stress test' delle possibilità....
Insomma tutto l'ambaradan a seguito, provoca un qualcosa che bonariamente definirei iniezione di adrenalina bella potente.
Insomma, funziona molto bene ludicamente e mi spinge a cercare altre dosi (di divertimento) sfruttando il più possibile il parco mosse, quindi tuffi all'indietro, assalti dall'alto.
In altri termini: Giocare con agenti e reagenti, mettere sotto torchio il sistema e ricevere risposte puntuali e, generalmente, coerenti e verosimili: tutto questo si può fare anche dal primo giro comunque (se per primo giro si intende prima run, come mi sembra dal post)
Video postati sopra dal buon Ralph: stanno semplicemente ad indicare e mostrare che certe cose e numeri è possibile farli e che quindi il gioco ha anche quel tipo di profondità prestazionale e meccaniche avanzate che, probabilmente, non è detto che vengano sperimentate da tutti.
È un pò come il concetto dei pro player e rispettivi video dimostrativi negli action games (stylish in particolar modo) solamente che lì il concetto è un pò differente: in uno stylish se non si arriva ad un certo livello di padronanza del combat system facendo tanta padronanza, si gode meno della metà.
Mentre in Tlou2 a patto di settare un livello di difficoltà adeguato il gioco resta comunque più godibile e accessibile anche senza essere pro player, è questo è dovuto principalmente al fatto che ND non lavora su meccaniche estremamente complesse o numerosissime variazioni, come dicevo 'relativamente' poche meccaniche fondamentali ma oliatissime e ricche di dettagli extra e stratificazione (esempiuccio: il malcapitato preso come scudo umano che può venir afferrato dal clicker al posto nostro)