Sono al giro di boa, EBBI l'illuminazione e ora sono un uomo nuovo.
Day 3 finito, osservazioni sparse. Più un flusso di coscienza che altro che mi sto annoiando al lavoro.
Accuso l'hw di ps4 perchè evidentemente è al limite ma son stanco di vedere pezzi di scenario interagibile e pezzi no, è come se ci fosse il selettore "fisichina sì/no" applicato oggetto per oggetto. Non è un dramma ma post Control ste cose basta, l'engine chiaramente supporta un botto di robe, deformazione, softbody, che sono gimpate solo perchè la carretta non ce la fa più.
Idem l'illuminazione, nelle cutscene i passaggi della luce sono fotonici, ingame un po' meno, dipende dal contesto.
Tutta la parte della città
con riflessi in RT su ps5, ktnxbai. In generale tutta sta parte è tipo un concept art in movimento, tipo che qualcuno degli scribacchini ND l'ha buttata giù, un art director ci ha fatto un'immagine nel tempo libero e quei poveretti dei grafici han pensato di dover buttare a video sta roba per davvero. Era uno scherzo!
Day 3 bello come trama, che giunge a un bel climax, ma arenisticamente un po' morbidino, escluso il
c'erano veramente pochi nemici e ci son rimasto un po' male. La tendenza naughtydoggara di subordinare il gameplay alle esigenze di PEISING continua a starmi un po' qui ma pace, tanto son rimasti solo loro a fare sti giochi. Con la barchetta btw mi aspettavo una sequenza simil-open world, tipo l'inizio di Seattle e invece è linearissima, occasione sprecata forse, anche se ammetto che dal pdv del ritmo avrebbe mozzato un po' il climax così druckmanisticamente cercato.
Però i compartimenti stagni del tipo combat/no combat van risolti in un seguito, infatti quelle volte che ti incula perchè ti senti al sicuro funzionano benissimo. L'area open world funziona, a maggior ragione se ND spingesse su narrazione ambientale (no letterine) e orientamento diegetico/mappe/cartelli. Ci stava bene dopo il prologo, era il momento giusto per un'area simile ma l'esperimento per me ha funzionato e ne voglio ancora. Mi ricorda l'open world di Metro Exodus, niente segnalini, cannocchiale e mappa. Anche perchè il gioco fintona pochissimo e la vera fintonata, profonda nel DNA del gioco, è il level design dove puoi solo andare avanti SOLO spostando quell'UNICO carrello spostabile, rigorosamente SOLO sotto quella finestra è l' UNICA che puoi scalare. Tanti poligoni e asset buttati a schermo per un qualcosa che sa di finto. E sì, non ne faccio una colpa a ND, Ps4 è quello che è ma chissà cosa faranno con Ps5 tra 5 anni.
Son lamentele perchè boh, in realtà il gioco mi piace e mi piglia un sacco e quando si combatte lo trovo davvero Cappaparametro per qualità del melee, delle routine nemiche, del level design. E' che sta tendenza di ND di arrivare a fine gen col gioco "definitivo" della loro scuola mi sta sul culo, quando già assapori la next gen (seeee) e gli SSD che trasformeranno il nostro modo di giocare in modo così trascendentale che manco ci ricorderemo del nostro orientamento sessuale, saremo tutto SSDessuali. Però per davvero, vedo TLOU2 un po' schiavo della trama che volevano raccontare ma è così schifiltosamente lungo che tutto sommato non si può dire che non si esplora e non si spara. Ci sono entrambe le cose, come fai a criticarli? Però lo fai per pace mentale.
Insomma bello, è un pezzo che non vedevo l'ora di tornare a casa, cenare e piazzarmi tutto cuffiato sul divano in hype per quello che seguirà, gustandomi ogni texture come fosse l'ultima (non scrivo il numero di ore a cui sono perchè me ne vergogno, se ci metto l'encounter select credo di essere sulle 60-70 tranquillamente). E' un'opera di artigianato videoludico, un po' anacronistico e compiaciuto di esserlo, non trovo svilisca nulla del finale del primo gioco e mette i pg in situazioni scomode (idem il giocatore ma si sa che i giocatori son fragili e il loro "sentirsi coinvolti" è una puttanata galattica che si attiva a comando quando fa comodo loro).