Giocare a GoW3 aumenta l'apprezzamento per GoW2018. Sappiatelo
La cosa curiosa è come abbiano davvero ripensato tutto ma tenendo tantissime cose dei vecchi GoW, certe mosse, combo, feel delle combo aeree (pur senza salto), level design....
Bravi SSM. Cioè, già lo pensavo, ma come dicevo GoW3 rafforza l'impressione di crescita dello studio
Quindi dici per demerito di Gow3?
Il gioco alla fine era epico, pure nel combat aveva qualche limatina (pur essendo un gigantesco more of the same almeno nelle fondamenta, stesse combo, poche aggiunte se non le armi nuove abbastanza interessanti) ma non riesco a togliermi dalla testa che fosse meno riuscito gameplaysticamente di Gow2!
Intro spettacolare ma quello è grazie al cliffhanger finale del 2 appunto!
Gli enigmi li ricordo iperclassicissimi, leve da premere, casse da spostare dove richiesto, moolto basic ma almeno non ci si bloccava. Poi ogni tanto l'enigma figo in cui interagire anche con lo scenario e coi nemici c'era!
E qui ci vedo una certa continuità col nuovo Gow in cui son ugualmente veloci, non troppo cervellotici, essendo divisi in nette tipologie ma con la bella sensazione che ogni nuovo enigma, pur se della stessa tipologia, aggiunge sempre qualcosina di nuovo e si spinge un filo oltre!
Sul level design il nuovo Gow imho vince a mani basse!
Caspita già solo tutti gli isolotti intorno al lago dei nuovi c'hanno un gran bel level design fra shortcuts, talvolta collegamenti fra un'isola e l'altra, spirito di osservazione richiesto.
Non ai livelli di Dark Souls 1 eh però si destreggia bene imho.
Il combat system imho è un passo avanti gigantesco, ripremde alcune cose ma è inpostato in maniera abbastanza differente.
Nei vecchi Gow spammavo sempre le solite 3 mossine perchè troppe mosse (tipo il.vortice con L1 + quadrato) avevano tempi di recupero troppo alti e lasciavano troppo esposti a colpi nemici.
Nel nuovo almeno ad hard non dico di aver sfruttato proprio tutto tutto del combat ma.. buonissima parte. Giusto alcuni nemici tipo le fastidiose Revenant non consentono grandi manovre ma costringono a star molto sulla difensiva!
É anche un combat molto più ragionato, yipo i nightmares volanti vanno gestiti col lancio d'ascia per toglieri di mezzo subito prima che possano divenir fastidiosi oppure puoi sfruttarne la presa ad hoc per lanciarli su altri nemici, gli ogre vanno sfruttati e gestiti nella maniera che sappiamo.
Ecco i rumici: ce ne stanno uma marea davvero, il bello è che se potenziati son quasi tutti utili però ammetto che una volta trovati i più efficaci mi son assestato su quelli senza variare molto.
Ma non è un difetto, semplicemente hai una pool di mosse speciale enorme e ti scegli le tue preferite.
Ed è interessante come, non avendo svolto molte secondarie durante la main, alcune non le avevo trovate subito e quindi mi son precluso il loro utilizzo: nella run a very hard farò le secondarie subito e proverò a variare runici dato che per l'appunto essi sono reward di subquests e/o di libera esplorazione perlopiù