Ma GoW2018 era concepito maldestramente un po' su tutta la linea, non ho mai fatto nitpicking :/
Beh liberissimo di pensarlo ma a sembra un pelino ingeneroso per un gioco che innova e rilancia una saga in precedemza spremuta fino al midollo con la sua vecchia formula (e lo fa inserendo contenuti secondari opzionali, ideando un combat system con elementi originali, un level design con i suoi pichi e persino interconnessioni nelle varie isole attorno al lago, riscrivendo le regole e la progressione da un punto di vista mitologico, narrativo, dei personaggi) e con quel grado di sfida, contenuti e quei valori produttivi.
Non è poca cosa per me, poi vien da sé che ha anche le sue criticità (build, equip e personalizzazione a tratti superflui, poca varietà di boss unici e non troppe tipologie nemiche, regni un pò altalenanti, fasi di stanca o walking che spezzano un pò il ritmo ecc)
Ogni volta sembra gli volessi rimproverare di non avere il cs di DMCV con Dante, quando in realtà magari mi deprimeva fosse apparentemente ignaro persino del basilare concetto di desperation move da beat 'em up.
Quello, intendiamoci, lo davo per implicito e assodato dato che esiste un abisso/galassia di dostanza in termino di profondità e applicazioni (però in un certo senso di compromessi c'è da farne ovunque e lì prima di arrivarci a Dante e a sbloccarne il moveset completo c'è da beccarsi sezioni con V, direzione artistica che ha del brutto, level design limitato, sfida a normal bassina).
Gow per me non ha mai ambito a superare la concorrenza nipponica ma ha fatto qualcosa di differente, non ha le finezze e gestisce in maniera opinabile le special moves e relative recovery o leggibilità di alcuni attacchi nemici per non parlare della dose di armor di certi nemici che ne rende poco flessibile l'approccio eppure... funziona, diverte, è viscerale e col feeling giusto di menare, sfidante, con addirittura elementi tattici (lancio a distanza combinabile poi con manovre di avvicinamento e melee), interazioni ambientali particolari (ring out possibili in certe arene), un sistema di regole unico per gestire lo stordimemto, Atreus che è un'estensione del combat anche se con un pò di assist.
Questo per dire che di finezze non ne ha ma di elementi intetessanti e ben più che funzionali per me si, per cui a volte forse è anche un pò questione di aspettative in relazione al genere!
Poi davvero, Kratos barbapapá con quel regazzino sempre in mezzo alle scatole in una trita e ritrita ambientazione nordico-vichinga post-Skyrim, con nani blu e gite in barca... per me potrebbe essere il contesto meno divertente mai visto in un action 
Ci può stare, però dipende da come e se ti prende: pure io ero un pò perplesso di certe scelte e ritmi iniziali eppure infine mi ha coinvolto e convinto, grazie anche ad una scrittura non perfetta ma superiore alla medie della serie.
Poi non avrei capito cosa han di male i nani blu, sono degli idoli veri nel gioco, e ogni loro dialogo mi faceva sganasciare

Comunque la sua bruttezza (insieme a quella di Horizon) è stata il prezzo karmico da pagare in anticipo per la beltà degli encounter di TLOU2 
Naturalmente Tlou2 per gameplay, IA e approcciabilità action/stealth (limitata solo e giustamente dal contesto ben preciso), a patto di settarlo a survivor o quantomeno ad hard, è un gioco oggettivamente superiore e lo riconosco.
Però non necessariamente il gioco migliore coincide con quello capace di emozionare e far battere il cuore a mille, e con me il pelatone c'è riuscito, un'esperienza che non potrò mai dimenticare
