Il prode Diduz ci riassume le considerazioni di Oliver Franzke e Mark Cooke sui remaster di Grim Fandango e The day of tentacle
http://www.lucasdelirium.it/Oliver Franzke sulla Day of the Tentacle Remastered
Il lavoro preliminare di un remaster consiste nel rintracciare il materiale originale. Oliver era ovviamente interessato ai file, il suo campo, e l'archiviazione all'epoca consisteva nel creare delle immagini degli hard disk di chi aveva lavorato al progetto. Si è trovato davanti un discreto macello, con tanti dati ridondanti, e ha dovuto creare una lista sensata di file comparando tutto questo materiale.
Se lo SCUMM era in linguaggio con cui era scritto il gameplay, era l'engine SPUTM a occuparsi di eseguirlo e a controllare l'interazione di esso con gli altri dati, come grafica e sonoro.
Il remaster di Day of the Tentacle, così come quelli dei primi due Monkey, di fatto funzionano sempre in SCUMM: il materiale della remastered viene sostituito in tempo reale a quello originale, seguendo però sempre fedelmente i comandi SCUMM, cercando al volo gli equivalenti rimasterizzati degli asset che il codice richiama.
Il passo successivo è creare dei tool che aprono i file archivio originali ed estraggono in formati manipolabili tutti gli asset grafici e sonori del gioco.
Oliver sottolinea che il remaster grafico non è automatizzato, nonostante vi siano pareri nettamente discordanti (per non dire polemici) in rete: ogni grafico ha dipinto su una versione ingrandita dei fondali originali, convertita in un pratico formato Photoshop dai tool di cui sopra.Una persona del pubblico chiede se abbiano mai pensato di utilizzare i dipinti originali di Peter Chan che furono scannerizzati per la prima versione di DOTT: non si è fatto perché non tutti gli asset grafici sono stati ritrovati, e non si voleva essere incoerenti nella resa finale.
I file di un personaggio nel codice SCUMM si definiscono "Costumes", per un "Actor" che invece contiene tutte le informazioni relative al personaggio (tipo la posizione, il nome, la stanza in cui si trova e così via). Per risparmiare memoria, inoltre, alcune animazioni erano slegate dal corpo: per esempio le teste parlanti dei personaggi erano staccate dal resto dei loro corpi, in modo tale da dover stipare nei dischi solo quello che si doveva effettivamente muovere. In tutto in Day of the Tentacle ci sono 8.000 sprite. Le animazioni sono state ridisegnate da un team esterno tramite Flash (sempre a mano), importando gli sprite originali e mantenendoli nella timeline come traccia parallela a quella con i nuovi disegni. Ciò avrebbe in teoria permesso anche di creare facilmente fotogrammi intermedi con l'interpolazione, aumentando il framerate: dopo qualche prova a 30fps, si è deciso tuttavia di lasciar perdere, perché l'effetto snaturava lo stile dell'animazione originale. Il team interno della Double Fine si è comunque occupato quasi solo degli sfondi.
Nel Day of the Tentacle originale, il primo Maniac Mansion nel C64 nella stanza di Ed veniva eseguito sospendendo l'eseguibile di DOTT e lanciando l'altro gioco, per poi tornare a DOTT quando si chiudeva Maniac. Il metodo tagliava la testa al toro, ma non era più proponibile per il remaster, che doveva girare anche su PS4, PS Vita e i moderni sistemi operativi. Oliver è stato costretto a fondere il codice sorgente di Maniac con quello di DOTT, facendo molta attenzione alle differenze tra le due versioni di SCUMM (v.1 e v.6, per essere precisi).
Nonostante siano riusciti a decompilare il codice SCUMM, non sono riusciti a ricompilarlo modificato: come fare allora a eseguire sul codice originale dei ritocchi, come la correzione di bug? In sostanza l'interprete della Remastered, dopo aver decodificato il codice SCUMM, lo "dirotta" in quei casi in cui è necessario, ma non lo modifica. Oliver fa due esempi: l'enigma dei denti saltellanti, piagato da un bug micidiale nel quale fortunatamente non mi sono mai imbattuto, e l'intro, dove uno degli uccelli appariva in widescreen per qualche secondo sospeso nel vuoto (in realtà nel vecchio formato 4:3 era fuori campo e aspettava di entrare nell'inquadratura!). Programmazione quindi, ma anche... hacking intelligente!