Autore Topic: [PC][NS] Thimbleweed Park: la nuova Avventura Grafica di Ron Gilbert!  (Letto 43293 volte)

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Offline MaxxLegend

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Ma lollaggio.. :D
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Offline Yoshi

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Io comunque lo trovo esteticamente bellissimo, la resa della luce è fenomenale.
Sto giocando online a Civ 6

Offline Ifride

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http://www.ign.com/videos/2015/12/22/18-minutes-of-thimbleweed-park-ign-first
Ho guardato solo pochi secondi per non rovinarmi la sorpresa, ma già mi sembra bellissimo nella resa grafica sia dei personaggi che degli sfondi.
"La potenza è nulla senza gameplay"
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Offline Pila87

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Sì pare proprio caruccio, anch'io ne ho guardato un minutino a caso. :D

Offline Diegocuneo

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Il tag è sbagliato vero?perche mi sembra ber letto che uscirà pure su One-ps4
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

Offline Ifride

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Ha aperto il sito ufficiale! https://thimbleweedpark.com/
Ma quanto sono geniali i personaggi?  :D
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Offline SixelAlexiS

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Ha aperto il sito ufficiale! https://thimbleweedpark.com/
Ma quanto sono geniali i personaggi?  :D
L'impossibilità di ingrandire gli screenshot mi procura un male fisico  :D

Offline Pila87

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Sì io c'ho dato con CTRL+ per cercare di vederci qualcosa. :D

A me piace da guardare, lo aspetto con ansia. :yes:

Offline Ifride

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Nuovo trailer   :-[
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Offline tonypiz

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Molto molto carino, potrei tornare a giocare un'avventura grafica.
Give a man a fire and he's warm for a day, but set fire to him and he's warm for the rest of his life.
Il tonypiz è anche su Twitch, per qualche motivo.

Offline MaxxLegend

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Ficata il trailer.  :yes:
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Offline nikazzi

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Ottima scelta di gilbert di tornare retro, soprattutto perché credo che girerà sul mio computer! :yes:
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Offline Ifride

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Offline Ifride

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Con il suo mega aggiornamento mensile Diduz ci aggiorna ancora sul progetto di Ron e Gary con la trascrizione e sintesi di alcune loro interviste alla GDC e dintorni.
Copio qualche estratto che comunque potete trovare qua http://www.lucasdelirium.it/

"- Sono un enorme fan di David Lynch e l'agente che arriva in una piccola città per indagare su un omicidio fa molto Twin Peaks. La cosa che adoro di Lynch è che può mostrare una situazione normale, quotidiana, e deformarla fino a farla diventare stramba. Questa è una storia cupa, non cupa quanto alcuni aspetti di The Cave, ma c'è sotto qualcosa di serio.
- Il modo in cui interagisci col mondo in un'avventura grafica, le cose che ti si richiedono, sono spesso così fuori dall'ordinario da diventare umoristiche. Se devi aprire una porta non tiri una chiave fuori dalla tasca, c'è tutta una sequenza di eventi per farti arrivare dove devi. Se io non riconosco l'assurdità di tutto questo facendo comportare i personaggi di conseguenza, il giocatore se ne accorgerà comunque.
- Gli enigmi dovrebbero raccontare sempre qualcosa dei personaggi e della storia, farla avanzare, ma troppo spesso si creano enigmi solo per rallentare il giocatore ("Anch'io mi sono macchiato della colpa").
- Con Monkey Island ci si aspettava che creassimo un gioco da 40 ore. Era obbligatorio: pagavi per un tanto al chilo. Questo porta a filler ed enigmi che servono solo a frustare e rallentare il giocatore, non a raccontare una buona storia. Thimbleweed Park ti sfida, il sistema dei verbi ne è parte, ma c'è una modalità facile in cui gli enigmi più difficili vengono risolti per te. Li incontri comunque, ma le soluzioni sono già pronte. Anche se però giochi in modalità normale, quegli enigmi fanno comunque parte della storia e della caratterizzazione. Tutto ciò che fai deve inserirsi nel contesto della trama e dell'ambiente.
- L'interfaccia è più complessa di quelle moderne, perché gli piace l'idea di avere più reazioni dei personaggi sul mondo di gioco e dare al giocatore la possibilità di decidere qualche sfumatura d'interazione. Anche i testi dei due detective sono completamente diversi. Detto questo, stanno impostando il gioco affinché non ci sia la necessità di appuntarsi cose su un taccuino come ai vecchi tempi, perché in qualche modo sarà sempre possibile ritrovare ciò che ti serve in in dialogo o in una descrizione.
"

E nuovo trailer con la voce di una dei protagonisti.
https://www.youtube.com/watch?v=HnjqcITQ6wY
« Ultima modifica: 04 Apr 2016, 14:23 da Ifride »
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Offline Ifride

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Nuovo aggiornamento di Diduz, nuove informazioni sul progetto e in particolare da Mark Ferrari, che cura la maggior parte dei fondali.
http://www.lucasdelirium.it/index.php. Copio e incollo:

A oltre un mese dalla fine della Game Developer Conference, sono affiorati online i video delle masterclass tenute per il pubblico di sviluppatori da gente dell'industria. Una davvero bella è stata quella di Mark Ferrari, come saprete autore della maggioranza dei fondali di Thimbleweed Park. La conferenza di Mark verteva sulla grafica a "8 bit", per come la intende lui a 8 bit di colore, cioè 256 colori. Mark ha discusso delle sue idee in merito e ha anche spiegato nel dettaglio come ottiene gli stessi effetti con i mezzi attuali. Se siete interessati, dovreste conoscere l'inglese abbastanza da poter prendere appunti approfonditi sulla questione, io mi limito a riassumere dei concetti più generali e meno tecnici, che possano interessare tutti.

Mark inizia raccontando gli anni della EGA a 16 colori e la conquista del dithering, cioè quella tecnica che permetteva di alternare pixel di due colori per dare la sensazione di averne creato un terzo... in attesa della VGA.
"Non m'interessa tornare a lavorare con la EGA, ma devo ammettere che i miei lavori più creativi furono realizzati quando ero limitato a quei 16 colori". E' ancora intrigato però dai 256 colori e dal look 8 bit.
Il problema attuale dell'industria è la velocità di obsolescenza dei tool, che non permette di spremerli appieno, come fece lui col Deluxe Paint 2 per dieci anni!
Il programma migliore per fare grafica 8 bit al giorno d'oggi per lui è ProMotion.
Per lui il fascino dell'8 bit e dei 256 colori è che si tratta di una palette abbastanza piccola da essere ancora manipolabile. Mostra al pubblico come si possa effettivamente modificare l'aspetto di un'immagine semplicemente modificandone la palette, in tempo reale o tra una versione e l'altra (osservate il filmato nel capitolo "palette shifting", non si può descrivere, è spettacolare). Ora è una tecnica artistica, più di vent'anni fa era un modo efficace di realizzare animazioni a tutto schermo senza effettivamente creare larghi frame.
Come spiega, la grafica che sta creando per Thimbleweed Park è creata in Photoshop, non è veramente a 8 bit / 256 colori, ma è progettata per dare quell'idea.
Usare il dithering, passato a mano pixel per pixel, non si è rivelato pratico per Thimbleweed Park, quindi ha deciso di usare bande di colore, per automatizzare un po' il processo, vista l'alta quantità di fondali che il gioco prevede.
E' sempre consigliabile per un grafico avere una formazione artistica generale che esuli dallo stretto uso dei software, altrimenti si corre il rischio di usare come riferimento non il mondo che si vuole rappresentare, ma la logica stessa del tool che si usa, non andando da nessuna parte. Tanto che lui per esempio, per gli esterni di Thimbleweed Park, parte dal cielo e dal paesaggio per avere un'idea dei colori e della luce degli edifici in primo piano.
Per lui conta molto il contrasto, in senso lato: tra luce e ombra, tra colori saturi e meno saturi, tra freddo e caldo.
Il bello di fare grafica a 8 bit oggi è che non è più un obbligo e una costrizione, è una volontà e uno stile. C'è una gran differenza.


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