Pima di tutto vorrei dire che: HO UCCISO IL MALEDETTO DRAGO!
Ma torniamo seri.
Il gioco mi sta piacendo parecchio come diversivo, da giocare un livello alla volta a fine giornata. Insomma l'ho reso una sorta di appuntamento fisso, che ruota attorno all'idea di gustarmi ogni giorno una sfida diversa, massimo due, pescando tra quelle predisposte da Studio MDHR. Vedo che questo approccio con me funziona, mi diverte ed evita di scadere nella frustrazione.
Ho letto il tread fin qui e vorrei aggiungere tre cose:
1) sul valore artistico del titolo si è già detto tutto e sono già state tributate le meritate lodi ai disegni e alle animazioni. Mi pare però che in pochi abbiano finora sottolineato quanto sia bello il comparto il sonoro di Cuphead con le sue musiche jazz indiavolate e i tanti effetti sonori azzeccati, che si imparano a distinguere nel caos della battaglia. Penso ad esempio a quando viene aggiunta una tacca alla barra dell super, informazione preziosissima che ci arriva senza dover distogliere gli occhi dall'azione, oppure ai segnali audio che ci avvertono del prossimo arrivo di un attacco fuori campo (es. la coda del Drago). Davvero ben fatto e poi 'sta storia della musica jazz, e soprattutto della classica, nel VG è un mio pallino da sempre. Insomma io vorrei la classica nei picchiaduro ed il jazz nel platform!
2) il prodotto, come facevano notare alcuni, presenta delle piccole sbavature di design che si traducono in situazioni prive di via d'uscita per il giocatore. Sto pensando alle boss fight con quelle concatenazioni tra gli attacchi randomici del cattivone e gli attacchi/ostacoli "rolling" presenti nell'area (nuvole nel livello del drago, l'ottovolante nel livello del clown, etc.) che talvolta si combinano in maniera letale generando frustrazione. Leggevo che anche la ricerca delle "S" in alcuni livelli passa dal cavalcare il giusto mix di attacchi random e tempismo. "Giocogiocandolo" (
@Vitoiuvara ) in realtà il difetto pesa relativamente poco e questo perchè Cuphead è un titolo in cui si muore comunque così tante volte, e così spesso, che il peso specifico della singola caduta non incide sull'esperienza di gioco. E' comunque corretto farlo notare e rappresenta forse l'unico margine di miglioramento su cui incentrare un'ipotetica patch (che non arriverà mai), nell'ambito di un titolo altrimenti bello rotondo.
3) leggevo le legittime critiche di
@Wis che non si è divertito con Cuphead. Al di là dei gusti personali, che su questa cosa ci dividono visto che io es. ho detestato Super Meatboy, non ho gradito Celeste più di tanto ed ho mollato delusissimo GNG Resurrection, mi ha stupito la critica ai controlli. Cuphead mi pare un gioco moderno, con un'elevata QoL e dei bei controlli reattivi (a patto di rimapparli alla prima partitita) che ti fanno scivolare nel gioco e ti spingono verso la celebre "ultima partita e poi spengo". Insomma, forse sono nel tread sbagliato, ma mi hanno un pò sorpreso le lodi di tanti qui dentro, non solo Wis ma anche
@EGO , all'ultimo GNG che invece esibisce orgogliosamente dei controlli legnosi, elevandoli a componente di gamedesign, col risultato di esacerbare la frustrazione del giocatore e, a mio giudizio, compromettendo l'esperienza di gioco. Davvero oggi col senno di poi preferite un approccio alla GNG a quello di Cuphead?