Il prode Diduz ci riassume le considerazioni di Oliver Franzke e Mark Cooke sui remaster di Grim Fandango e The day of tentacle
http://www.lucasdelirium.it/"Grim funzionava con un nuovo motore, il GrimE, che era l'equivalente dello SPUTM citato prima. Il gameplay fu programmato con un linguaggio di scripting free preesistente, il LUA, usatissimo ancora oggi. Ci fu resistenza dalla dirigenza LucasArts ad accettare l'abbandono dello SCUMM, fondamentalmente perché altri tentativi precedenti erano naufragati (Mark si riferisce di sicuro all'abortito Storydroid per la penultima versione di The Dig).
La comodità, nel rimasterizzare Grim rispetto a Dott, è stato poter direttamente modificare il codice del gioco, invece di dirottarlo, dato il formato più standard in cui era stato scritto. Così sono stati aggiunti per esempio il supporto dei processori a 64bit, le correzioni dei bug e le nuove feature.
Alcune di queste feature erano un sistema di illuminazione più elaborato sui personaggi, per integrarli meglio nell'ambiente, il supporto per le alte risoluzioni, le shadow map e l'antialiasing.
Il più grosso trauma (anche per noi giocatori) è stato realizzare che tutti i sorgenti degli ambienti, all'epoca modellati, texturizzati e esportati in immagini bidimensionali con Softimage, erano completamente svaniti nel nulla, costrigendo il team a ingrandire i file originali (in 640x480x16 bit di colore). Fortunatamente, insieme ai fondali, erano rimasti gli "Z-Buffer Maps", cioè mappature della profondità degli ambienti: servivano a posizionare i modelli 3D dei personaggi, ma il programmatore Brandon Dillon (autore di Hack 'n' Slash), ha avuto la folle idea di ricavarne delle proiezioni in Maya. Sono così riusciti a ricreare delle versioni 3D molto approssimative di ogni ambiente, a servire da base invisibile per le nuove ombre e la nuova illuminazione dinamica (con diverse tipologie di luce).
Mark si scusa di nuovo per la gaffe del "GOLO FLAKES" scritto su una texture, invece di "GOLD FLAKES", dovuto al fatto che il grafico autore di quel ritocco non conosceva il contesto, e la bassa risoluzione della texture originale gli suggeriva una "o" e non una "d". Da quel giorno il "GOLO FLAKES" è apparso come easter egg nei remaster di DOTT e Full Throttle.
Nel codice LUA, i comandi relativi al personaggio erano definiti "TombRaiderControls" e quelli relativi all'inquadratura "MarioStyleControl"! Nonostante i controlli relativi all'inquadratura fossero già un'opzione nell'originale, funzionavano male, perché sin troppo sensibili: al cambiare dell'inquadratura poteva capitare che la posizione relativa di Manny si ribaltasse e che si andasse nella direzione opposta a quella voluta. Nel remaster si è ovviato al problema adottando la soluzione sancita negli ultimi anni negli action in terza persona: finché il giocatore non solleva il dito dal pulsante che ha impartito il comando, l'inquadratura di riferimento per i comandi rimane la precedente. L'opzionale controllo punta & clicca, del tutto assente nell'originale, è stato un riadattamento di un hack di un fan, Tobias Pfaff: ha richiesto tuttavia la creazione di interfaccia radiale e pulsanti."