Un paio di robe che mi fanno girare le palle, non necessariamente imputabili al gioco:
- In Dark Souls III [e DS, prima di mollarlo per noia] ho sbattuto tantissimo la testa, trovando sempre la strada da me. In 4/5 occasioni mi è capitato pure di seguire una semplice intuizione, magari flebile, magari poco razionale, scoprendo poi che effettivamente quella era la cosa giusta da fare, come se io e il gioco ci leggessimo vicendevolmente nel pensiero. E quando succedeva era fantastico.
Qui alla Cattedrale o giù di lì mi son trovato con 3/4 opzioni per proseguire, tutte blindate da qualcosa su cui ho provato a lavorare a più riprese, infruttuosamente*. Son riuscito ad andare avanti...
...avventurandomi nella Vecchia Officina Abbandonata, che ho raggiunto scovando il passaggio per la zona di sotto della torre. Tutto bene? No, perché dopo N tentativi mi son arreso all'idea di chiedere suggerimenti per riuscire a raggiungere la porta senza schiantarmi e da me con ogni probabilità non ci sarei mai arrivato, dato che non avrei mai pensato di buttarmi in quel punto lì, magari in rollata come hanno fatto alcuni, continuando a sperimentare con altre travi, soppalchi e salti da qui all'eternità.
Poi sicuramente son stato distratto io, facendomi scappare qualcosa a proposito di una delle 3/4 opzioni che avevo aperte o a non scovare una alternativa, ma boff, oltre al senso di sconfitta ho avuto un calo di sentimento, senza contare che, ok, è una zona opzionale, ma i requisiti per raggiungerla mi sembrano veramente borderline.
- Il fatto che non se non hai il Plus non puoi nemmeno accedere alle scritte per terra è una poveracciata vergognosa. Sicuramente più di me, che due spicci per il Plus non li voglio più spendere
- Bonus: forse è anche colpa mia che probabilmente ci sono andato un po' sottolivellato, finendo per dilungarmici più del dovuto, ma lo scontro con Paarl mi ha fatto incazzare assai. E non tanto per Paarl, che mi piaceva anche ma contro cui sento di aver combattuto poco, dovendo più che altro confrontarmi col piscio di telecamera, zone dell'ambiente in cui ti incastri e situazioni a leggibilità zero, in cui manco capisci dove cazzo sei, cosa fai, dove vai, un fiorino.
Per il resto sono stregato.
La direzione artistica e il level design, che sulle prime mi sembrava sottotono ma che come si apre un attimo è di una densità, strutturazione e organicità a livello di connessioni da togliersi il cappello in loop, come in una .gif, sono qualcosa di sublime. Il riciclo degli assets non me lo inculo, che il sense of place è straordinario. E totale il fatto che...
...sconfitta Vicario Amelia cali la notte e il time of the day differente si ritrovi anche in altre location, come Yharnam Centrale, dove peraltro ho avuto l'impressione che nella prima piazza ci fosse anche più movida del solito.
*con un solo punto fermo......comprare la chiave per aprire il cancello sulle scalinate con gli 'yeti' di Cathedral Ward, che avevo visto tra gli oggetti in vendita. Ma in base a quello che ho imparato della serie una roba del genere si può ottenere sicuramente anche sul campo, per cui cippa. Se proprio proprio, l'avrei usata come extrema ratio, dopo altre 15 ore di craniate su ogni pixel delle zone che avevo sbloccato fino a quel momento